《文明帝國VI》:自動化狀態

我們希望讓 《文明帝國VI》, 的玩家與他們身邊的世界有更多互動。

首席設計師Ed Beach和他帶領的Firaxis Games團隊試圖讓 《文明帝國VI》的玩家更積極主動。透過對核心機制進行一些非常有目的性的改變,例如「不再擠成一團的城市」 」,以及自動化(本篇部落格貼文的主題),開發團很努力地加強玩家們在《文明帝國VI》裡與世界的互動。

什麼是自動化?

「自動化」這種機制能使《文明帝國》 的玩家讓遊戲照顧特定單位,因而把與該單位有關的所有選擇及互動託付給遊戲的人工智慧。在《文明帝國V》裡,您可以讓偵察兵自動替您探索地圖,或讓工人完全自動自發地在城市格子上增建設施。儘管這個功能對部分玩家來說很好用,但卻有個很大的問題:這個功能會讓玩家進入自動導航模式,因而有損 《文明帝國》遊戲體驗帶給玩家的投入感和沈浸感。

不過,這些在 《文明帝國VI》裡全都改變了, 《文明帝國VI》拿掉了絕大部分的自動化功能。

「因為玩家每次玩遊戲都會看到獨一無二的世界,我們希望真正地強化玩家與世界的互動,」《文明帝國VI》的首席設計師Ed Beach這樣告訴我們。「這表示得讓玩家做出非常慎重的選擇,而不會把他們遊戲的重大部分交給人工智慧去自動執行。」

只要看看取代《文明帝國V》的工人單位的建造者,就可以知道《文明帝國VI》如何避免玩家利用自動化機制進入「自動導航」狀態。「在先前的《文明帝國》遊戲裡有工人這種單位,玩家得花時間讓他們在地圖上四處移動,並花上幾回合的時間建置設施。自動化可讓玩家使他們的工人發揮最大效益,而不用每回合手動控制這些工人,但這卻往往會造成問題,因為當玩家想讓工人前去從事新計畫時,往往會忘了自己原先是怎麼規劃的。」取代工人的建造者能夠立即建置好設施,而且只能夠使用幾次,迫使玩家必須完全參與來做出更立即的抉擇。

「現在,當玩家弄出一名建造者後,得自行做出一連串的重大抉擇,而在您建置設施後,所有先前做的抉擇將會帶來迅速直接的後果。這是個簡單的變動,但卻對玩家與設施互動及進行規劃的方式來了戲劇化的影響。有了不擠成一團的城市,掌控所有設施的建置位置變得至關重要。」

然而,在某些情況下,Beach還是認為自動化是個好用的工具,尤其是在探索海洋和海岸線時。「在上述的情況下,您只想要知道世界上的那些區域有些什麼,這時候,一回合接著一回合地控制這些單位會讓玩家感到索然無趣。」所以, 《文明帝國VI》會保留讓陸地和海上單位自動探索的功能,但確有更多的限制。「當進行探索中的陸地單位發現了一個古代遺跡,我們會中斷該單位的動作,讓玩家自己拾取獎勵。我們發現《文明帝國V》

畢竟,從未使用過先前自動化系統的新玩家,玩《文明帝國VI》時將不會受到任何影響,然而,開發團隊希望能讓《文明帝國》的老玩家以更有意義的方式去面對一些熟習的抉擇。「我們根據觀察人們是怎麼玩前幾代的《文明帝國》遊戲,替《文明帝國VI》帶來改變,」Beach如此說到。「當遊戲裡出現最佳選擇或一陳不變的策略時,我們會深入檢視,並試圖找出是否有任何辦法可以破除人們的習慣。我們希望玩家了解他們的選擇帶來的後果,以及這些選擇會如何影響他們的遊戲,有時候,自動化會讓玩家錯過一切關鍵性的抉擇。」

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