《文明帝國VI》:開發團隊晤談

《文明帝國VI》是金牌策略遊戲系列的最新力作,並重新集合了《文明帝國V》《諸神與諸王》《美麗新世界》資料片的著名幕後開發團隊。

首席設計師Ed Beach和首席製作人Dennis Shirk,以及美術總監Brian Busatti,三人在Firaxis Games的合計工作時間超過30年,是幫助《文明帝國V》達到目前地位以及成為Steam上最多人玩的策略遊戲的重要推手。現在,在這些經驗老到的遊戲業界老兵的帶領下,Firaxis的開發團隊打算透過 《文明帝國VI》創造出最全面的《文明帝國》遊戲體驗。

融合了《文明帝國》系列招牌的策略抉擇元素、允許玩家在時間洪流中更積極發展他們文明的新系統,,《文明帝國VI》將能同時滿足老玩家和新玩家的胃口。

Ed Beach – 《文明帝國VI》首席設計師

Ed加入Firaxis已有超過七年的時間。他先前曾帶領過《文明帝國V》 資料片《諸神與諸王》 《美麗新世界》的設計團隊。

問:有很多人認為你製作的資料片為《文明帝國V》帶來了最棒的策略體驗。你打算如何以此為基礎來創作《文明帝國VI》?

答:我們完成《文明帝國V》及其資料片的時候,我們心理就有了一些想要探索的方向,但需對核心遊戲做些根本改變。遊戲裡有很多地方,讓人覺得有最適當的執行步驟,若採取其他方式則顯得徒勞無功。因此,我們想要做出改變,讓玩家去適應每場遊戲的獨特狀況。我們透過改變機制在《文明帝國VI》裡達成這個目標,讓玩家充分在地圖上享受遊戲,而非只是執行最適當的建造程序和科技發展路線。

問: 《文明帝國VI》如何遵循Firaxis的三分之一法則?你是怎麼決定哪些內容要保留下來,哪些內容要改良,以及要提供哪些新內容給《文明帝國VI》玩家?

答:《文明帝國》是很長壽的遊戲系列,因此很難精確地以三分之一法則來進行改變(三分之一新內容、三分之一改良內容、三分之一舊內容),因為每個不同的部分都會彼此產生互動。在新遊戲裡,依然會有城市,就和先前的《文明帝國》遊戲一樣,但是現在這些城市擁有能讓您設置建築和奇觀的轄區,而且分布在地圖上的不同空間裡。這就是一種改變,但這也影響了戰鬥、交易和偉人等所有機制,所有受影響的機制也得跟著做出改變。我認為,我們採取的方式是先問自己:「我們該做出什麼樣的改變好提供玩家更有意義且更有趣的選擇?」而我們最希望辦到的是讓玩家在每場遊戲裡都得重新思考並做出不同的選擇。

問:從設計觀點來講,《文明帝國VI》最讓你驕傲的是什麼地方?

答:最讓我開心的地方是,地圖介面將徹底改變人們玩《文明帝國VI》的方式。我喜歡現在於世界地圖上擴展開來的城市,我相信這對遊戲帶來的改變,就和《文明帝國V》裡讓戰鬥單位不再堆疊在一起所帶來的影響一樣大。新的研究系統意味著玩家可以做更多事情來驅使文明發展,給人更積極主動的感覺。還有一些其他改變,加強了玩家認識自身所在世界的重要性。這些改變全都配合得天衣無縫,並能讓《文明帝國VI》《文明帝國 V》有所差異。

問:你希望看到玩家玩這款遊戲時有何反應?

答:我最想知道玩家如何應對這一次我們挑選的領袖和文明。玩家們最期待的,往往是《文明帝國》遊戲裡的不同文化的代表人物是誰。這次,我們帶回了一些熟面孔,但也有一些會讓玩家想花點時間認識的新文明和新領袖。現在,每位領袖都有忠於史實的外交方案,再加上每個文明都擁有較先前遊戲更獨特的加成,玩家肯定會想把所有的文明和領袖都嘗試過一遍。

Brian Busatti – 《文明帝國VI》藝術總監

Brian加入Firaxis Games已有十三年的時間,曾參與過許多《文明帝國》作品。他曾帶領《文明帝國IV》的單位與地形藝術人員,也曾擔任《文明帝國V》的首席角色藝術師,並對《文明帝國:超越地球》有所貢獻。

問:《文明帝國VI》看起來風格獨具且自成一格。你是怎麼辦到的?這是你一直以來想設法造就的遊戲樣貌嗎?

答: 《文明帝國》一直以來都採取輕鬆幽默的態度面對歷史,我們希望給予這樣的特色再一種風格,讓玩家更容易判讀遊戲世界裡發生了什麼事情。新的外觀與風貌能讓玩家不需要透過繁複的使用者介面就能取得重要的遊戲資訊。遊戲裡的單位現在有獨特且有趣的剪影,讓人可以遠遠地一眼就辨識出來。顏色標示了轄區的功能與資源貢獻。領袖們更有個性,而且更容易得知他們的情緒。我們超厲害的動畫團隊創造出栩栩如生的領袖們。新增的轄區讓我們把重點擺在賦予城市更自然的外觀。結果造就出一款在新設計之下看起來完美平衡的遊戲。

問:從美學觀點來講, 《文明帝國VI》最讓你驕傲的是什麼地方?

答:我們團隊最讓我引以為傲。我們有許多高手藝術師,他們對工作的熱情充分地展現在《文明帝國VI》遊戲裡。另外,我也對遊戲單位的許多小改變感到驕傲,例如不同單位種類呈現文化風情的護甲和武器,不過,我最喜歡遊戲世界整體呈現的迷人風采。我認為,藝術團隊的表現很棒,他們打造出一款視效驚人且讓人著迷的遊戲。

問:《文明帝國VI》 的製圖是一大主題。你們對此是如何定案的?現在的地圖看起來與《文明帝國》系列的遊戲體驗完美匹配。

答:現在的地圖確實與《文明帝國VI》完美匹配,尤其是強調了探索的重要性。這樣的設計上改變,是為了讓世界地圖比以往更為重要。我們認為遊戲地圖要呈現如同歷史地圖的自然風貌,並且在介面設計和視覺包裝上都要採取同一基調。在這樣的前提下,我們研究了「大航海時代」的地圖,以及這些地圖上採取的所有圖案,看了這些地圖後我們心想:「我們的遊戲地圖就應該長得這副模樣。」大家可以在遊戲裡看出導航工具和製圖學對使用者介面以及遊戲世界,特別是戰爭迷霧,帶來的影響。

Dennis Shirk – 《文明帝國VI》首席製作人

Dennis加入Firaxis有十一年的時間,他絕大部分的時間都花在擔任《文明帝國V》及其兩套資料片 《諸神與諸王》《美麗新世界》的首席製作人。現在,他擔任《文明帝國VI》的首席製作人。

問:身為首席製作人,你在《文明帝國VI》裡的主要職責是什麼?

答:製作人在團隊裡負責組織專案,讓一切照表操課,並且滿足團隊的所有需求。在這之中,當然有許多大大小小的職責,包括抓緊預算、規劃製作里程碑、替團隊訂餐,還有,倘若週末有活動,要替提早到的成員準備鬆餅點心。

問:《文明帝國》系列已度過25個年頭。要如何同時滿足老玩家的胃口,又提供新鮮內容給潛在新玩家和既有玩家?

答:我們有《文明帝國》 玩家組成的超棒社群,我們當然想製作一款能讓所有玩家十分享受且花上數百、數千小時不斷玩下去的《文明帝國》遊戲。同時,我們知道可以做些事情吸引新玩家來玩遊戲並加入這個龐大的社群。我們認為,只要做出一款融合所有《文明帝國》著名的抉擇與策略元素的遊戲,並且讓新玩家能夠輕鬆上手而不會感到頭昏腦脹,就能達成這樣的目標。當然,讓人成為《文明帝國》粉絲的最簡單方法,就是介紹某人玩這系列的遊戲。

問:《文明帝國VI》最讓你感到驕傲的成就是什麼?

答:我很驕傲團隊讓這款遊戲既漂亮又有趣,而且在開發期間就已經是可以玩的,就連用新引擎開發出來的第一版原型也一樣。我們開發《文明帝國VI》時採取了和過去有些不同的方式,順利地達成了每日的目標,完全沒有任何進度阻礙。只要一發現任何阻礙,我們會立刻想辦法解決,所以每個人都在玩遊戲、測試,並且反覆進行下去。只要設計師有任何點子,我們幾乎都能在第一天就導入並測試,這讓我們能夠充分地探究我們能做些什麼造就出能讓玩家聚精會神投入且投其所好的遊戲每個人的工作量都很大,無論是設計、工程、音效、藝術,但我認為目前創造出來的遊戲讓大家都覺得辛苦是值得的。

問:你最希望玩家玩《文明帝國VI》時體驗到哪些?

答:我非常喜歡搞文化和建造,在《文明帝國VI》裡,這方面有所改變,因此對我帶來一些重大影響。我很開心看到奇觀和轄區都有自己的格子(戲院廣場,為了勝利!),而且我很喜歡直接受到文化驅使的整個公民系統。對像我這樣喜愛建造的玩家來講,他們一定也會愛上這樣的改變。

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