Civilization VI: Conhecendo os desenvolvedores

Civilization VI, o novo jogo da ilustre franquia de estratégia, reúne desenvolvedores renomados responsáveis pelos pacotes de expansão Gods & Kings e Brave New World do Civilization V.

O designer Ed Beach, o produtor Dennis Shirk e o diretor de arte Brian Busatti possuem, juntos, mais de 30 anos de experiência na Firaxis Games e foram cruciais para ajudar o Civilization V a alcançar o status de jogo de estratégia mais jogado do Steam. Agora, liderada por esses veteranos, a equipe da Firaxis está pronta para criar a maior experiência Civilization já criada com o Civilization VI.

Civilization VI agradará tanto aos antigos fãs quanto os novos jogadores, incorporando a importância estratégica da tomada de decisões, que é a marca da franquia Civilization, além de novos sistemas que possibilitam uma liderança mais ativa da civilização ao longo do tempo.

Ed Beach – Designer, Civilization VI

Ed está na Firaxis há mais de sete anos. Ele liderou a equipe de design das duas expansões do Civilization V’, Gods & Kings e Brave New World

P: Muitos dizem que suas expansões tornaram o Civilization V o melhor jogo de estratégia. Como aproveitar isso para o Civilization VI?

R: Quando terminamos o Civilization V e suas expansões, nós quisemos explorar certas possibilidades que exigiram mudanças fundamentais no jogo. Tinham muitos aspectos do jogo que nós sentimos que havia espaço para ajustes e tudo fora disso era menos importante. Então nós sabíamos que queríamos fazer mudanças que exigiriam que os jogadores se adaptassem a situações diferentes a cada partida. Nós conseguimos alcançar este objetivo no Civilization VI alterando mecânicas para que os jogadores joguem pensando no mapa também, e não apenas nas construções e pesquisas ideais.

P: Como este jogo se encaixa na "regra dos terços" da Firaxis? Como você decidiu o que precisava ficar, o que precisava sair e o que precisava ser novo para os jogadores do Civilization VI?

Civilization é um jogo que já existe há tanto tempo que é difícil dividir as mudanças em terços certinhos (um terço de novidades, um terço de alterações, um terço sem mudanças), por conta de como as diferentes partes interagem entre si. Ainda existem cidades, como nos jogos anteriores de Civilization, mas agora as cidades possuem distritos que você pode construir, e as maravilhas que você constrói dentro delas devem ser construídas em espaços separados no mapa. Isso é uma mudança, mas ela afeta tudo, o combate, o comércio, até as Grandes Personalidades, então esses sistemas passam por mudanças também. Eu diria que a nossa abordagem tem sido nos perguntar: "Onde podemos fazer mudanças que dão ao jogador escolhas mais significativas e interessantes?" E gostamos mais ainda quando você precisa avaliar essas opções de forma diferente em cada partida.

P: Do que você sente mais orgulho em Civilization VI, do ponto de vista do design?

R: Estou muito feliz com a maneira que o mapa influencia a forma como as pessoas jogam o Civilization VI. Gosto de como as cidades são distribuídas pelo mundo agora, e estou convencido de que isso mudará o jogo tanto quanto as unidades de combate separadas mudaram o Civilization V. O novo sistema de pesquisa oferece mais possibilidades para o jogador desenvolver a civilização de forma muito mais ativa. Existem algumas outras mudanças que ajudam a enfatizar o quão importante é entender o mundo no qual você está jogando. Todas elas funcionam bem juntas e ajudam a diferenciar o Civilization VI do Civilization V.

P: Com o que você está mais ansioso para ver a reação dos jogadores?

R:  Estou curioso para ver como as pessoas respondem aos líderes e às civilizações que escolhemos desta vez. Os jogadores sempre ficam animados com a representação das diferentes culturas no Civilization. Algumas figurinhas conhecidas estão de volta, mas há algumas civilizações e líderes novos com os quais eu acredito que as pessoas gostarão de jogar. Com cada líder agora possuindo uma agenda diplomática histórica, e com as civilizações possuindo mais bônus exclusivos do que nos jogos anteriores, os jogadores vão querer experimentar todas elas.

Brian Busatti – Diretor de arte, Civilization VI

Brian está na Firaxis Games há 13 anos e trabalhou em múltiplas versões do Civilization. Ele foi o artista-chefe das unidades e dos terrenos no Civilization IV, além de artista-chefe de personagens no Civilization V e contribuiu com o Civilization: Beyond Earth.

P: O Civilization VI tem um visual muito estilizado e proeminente. Como vocês alcançaram isso e esse era o visual que vocês queriam desde o começo?

R: O Civilization sempre abordou a história de uma forma mais leve e queríamos mesclar isso com um estilo que facilitasse a compreensão dos elementos do nosso mundo pelos jogadores. A nova apresentação possibilita passar informações valiosas para o jogador sem que ele precise se perder demais no menus. As unidades do jogo agora possuem silhuetas diferenciadas e interessantes que são facilmente distinguíveis de longe. As cores indicam a função e a contribuição de recursos dos distritos. Os líderes possuem muito mais personalidade e está mais fácil de entender o que estão sentindo. A nossa talentosa equipe de animação está se divertindo muito dando vida aos líderes. A adição dos distritos nos possibilita buscar um visual mais natural para as cidades. O resultado final é um jogo cujo visual casa bem com o novo design de jogo.

P: Do que você sente mais orgulho no Civilization VI, do ponto de vista artístico?

R: O que sinto mais orgulho é da equipe. Temos muitos artistas talentosos cuja paixão pelo que fazem está muito presente no Civilization VI. Fizemos muitas pequenas mudanças práticas nas unidades, das quais me orgulho, como armaduras e armas com influências culturais, mas gosto muito de como a apresentação, no geral, é convidativa. Acho que os artistas da equipe fizeram um ótimo trabalho na criação de um jogo visualmente coeso e bonito. 

P: A cartografia está muito presente no Civilization VI. Como vocês definiram isso? Ela parece se encaixar naturalmente na experiência que a franquia proporciona.

 R: Isso se encaixa muito bem no Civilization VI, principalmente com a importância da exploração. As mudanças no design foram feitas para deixar o mapa mais importante do que nunca. Quando falamos de mapas, é natural pensarmos nos mapas históricos como base para o design da interface e do visual geral. Neste contexto, nós vimos como os mapas eram criados na era da exploração e toda a arte que era empregada neles e pensamos: "é assim que o nosso jogo precisa parecer também". Você consegue ver a influência das ferramentas de navegação e cartografia na interface e no mundo do jogo, principalmente nas áreas não exploradas. 

Dennis Shirk – Produtor, Civilization VI

Dennis está na Firaxis há 11 anos, com a maior parte desse tempo produzindo o Civilization V e suas duas expansões, Gods & Kings e Brave New World. Em seguida, ele foi direto para o Civilization VI.

P: Como produtor, qual é a sua maior responsabilidade no Civilization VI?

R: O produtor é a pessoa da equipe que é responsável por organizar o projeto, mantê-lo dentro do cronograma e garantir que a equipe tenha tudo do que ela precisar. Existem muitas outras grandes e pequenas responsabilidades dentro disso, como permanecer dentro do orçamento, planejar metas de produção, pedir a janta da equipe ou preparar waffles para eles caso precisem trabalhar cedo em um fim de semana.

P: A franquia Civilization já está entre nós há 25 anos. Como é equilibrar agradar fãs de longa data e oferecer algo novo para jogadores novos e veteranos ao mesmo tempo?

R: Nós temos uma comunidade incrível de fãs do Civilization e definitivamente queremos ter a certeza de fazer um Civilization que eles gostarão e passarão centenas e mais centenas de horas jogando. Ao mesmo tempo, nós sabemos que podemos fazer certas coisas para apresentar o jogo a novas pessoas e introduzi-las nessa comunidade. Acreditamos que, se temos um jogo com toda a estratégia e tomada de decisão que é a marca da franquia Civilization, e pudermos introduzir esses sistemas a novos jogadores de uma maneira fácil, sem sobrecarregá-los, então poderemos alcançar esse objetivo. Mas é claro, a maneira mais fácil de virar fã de Civilization é simplesmente jogando o jogo.

P: Do que você sente mais orgulho de ter alcançado no Civilization VI?

R: Tenho muito orgulho da maneira como a equipe manteve o jogo bonito, interessante e totalmente jogável durante o desenvolvimento, desde os primeiros protótipos com o novo motor. Nós abordamos o Civilization VI de uma maneira um pouco diferente dos outros, com uma meta diária de manter o progresso sem empecilhos. Quando algum problema é encontrado, ele é resolvido imediatamente, então todos continuam jogando, testando e repetindo o processo. Nós pudemos implementar as ideias dos designers e testá-las quase desde o primeiro dia, o que nos deu uma grande ideia do que podíamos fazer para criar o jogo cativante que nossos jogadores queriam. Isso exigiu muito trabalho da parte de todo mundo, do design, da engenharia, do som, da arte, mas ele valeu a pena pelo jogo que temos em mãos agora.

P: O que você mais espera ver os jogadores vivenciando no Civilization VI?

R: Eu sou um amante da construção cultural, então a maneira como isso mudou no Civilization VI teve um grande impacto em mim. Eu adoro a forma como as maravilhas e os distritos ocupam seus próprios painéis (distrito de teatro, é nóis!) e adoro como o sistema inteiro de cívicos tem uma influência mais direta da cultura. Está muito mais ativo do que antes. Os jogadores construtores como eu vão adorar essa mudança.

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