Civilization VI: Poznajmy twórców

Civilization VI, najnowsza odsłona wielokrotnie nagradzanej serii gier strategicznych, to ponowne spotkanie z cenionymi twórcami takich dodatków jak Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat do Civilization V.

Główny projektant Ed Beach, główny producent Dennis Shirk i scenograf Brian Busatti wspólnie mają 30 lat doświadczenia pracy w Firaxis Games i odegrali kluczowe role w tworzeniu Civilization V jako najczęściej grywanej gry strategicznej na Steam. Teraz pod kierownictwem tych weteranów zespół Firaxis ma stworzyć najlepszą z odsłon serii, Civilization VI.

Civilization VI zadowoli wiernych fanów i nowych graczy, łącząc podejmowanie ważnych decyzji strategicznych (z czego słynie seria Civilization) z nowymi rozwiązaniami pozwalającymi graczom jeszcze aktywniej wpływać na rozwój ich cywilizacji.

Ed Beach – główny projektant, Civilization VI

Ed pracuje w Firaxis już od ponad siedmiu lat. Wcześniej kierował zespołem tworzącym oba dodatki do Civilization V Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat.

Pytanie: Wielu ludzi twierdzi, że twoje dodatki uczyniły Civilization V najlepszą grą strategiczną. W jaki sposób wykorzystasz to w Civilization VI?

Odpowiedź: Gdy skończyliśmy Civilization V i dodatki do niej, chcieliśmy pójść w rozwiązania, które wymagały fundamentalnych zmian podstaw gry. Wydawało się, że w wielu miejscach gry można dokonać optymalnych zmian, a inne rozwiązania byłyby mniej pomocne. Wiedzieliśmy więc, że chcemy zmian, które zmuszą graczy do adaptowania się do wyjątkowych sytuacji w każdej rozgrywce. Udało nam się osiągnąć ten cel w Civilization VI, zmieniając mechanikę tak, żeby gracze rozgrywali swoją mapę, a nie stosowali optymalnego schematu rozkazów budowy i kierunków badań.

P: Jak ta gra wpasowuje się w ideę „zasady trzeciej części” stosowanej przez Firaxis? W jaki sposób zdecydowaliście, co ma zostać, co usunąć, a co ma być nowością w Civilization VI?

Civilization to gra istniejąca od tak dawna, że trudno podzielić wszystkie zmiany na równe trzy części (jedna trzecia nowości, jedna trzecia zmian, jedna trzecia taka sama), ponieważ różne części różnie ze sobą współdziałają. Nadal mamy miasta, tak jak w poprzednich częściach Civilization, ale teraz można budować w nich dzielnice, można stawiać w nich cuda, jednak muszą znaleźć się one na osobnych polach mapy. To zmiana, ale wpływa ona jednocześnie na wszystko, od walki począwszy, przez handel, na wielkich ludziach skończywszy. Nasza metoda obracała się wokół pytania: „Gdzie możemy wprowadzić zmiany, żeby postawić graczy przed ważnymi i ciekawymi wyborami?”. Bardzo chcemy, żeby te możliwości były rozważane w inny sposób w każdej rozgrywce.

P: Z czego jesteś najbardziej dumny w Civilization VI, patrząc z perspektywy projektanta?

O: Jestem zadowolony z tego, w jaki sposób mapy zrewolucjonizowały to, jak ludzie grają w Civilization VI. Podoba mi się, że teraz miasta są ekspansywne i to bez wątpienia zmieni grę tak, jak usunięcie grupowania jednostek bojowych zmieniło Civilization V. Nowy system badań pozwala graczom jeszcze lepiej napędzać rozwój ich cywilizacji, dzięki czemu mogą być o wiele aktywniejsi. Wprowadziliśmy też inne zmiany, które podkreślają wagę zrozumienia świata, w którym toczy się rozgrywka. Wszystko dobrze do siebie pasuje i sprawia, że Civilization VI różni się od Civilization V.

P: Który element interesuje cię najbardziej, jeśli chodzi o reakcję graczy?

O: Ciekawi mnie, jak ludzie zareagują na przywódców i cywilizacje, które wybraliśmy tym razem. Gracze zawsze bardzo żywiołowo reagują na to, w jaki sposób różne kultury zostają przedstawione w Civilization. Zdecydowaliśmy się na powrót kilku znajomych twarzy, ale niektóre nowe cywilizacje i przywódcy na pewno mile zaskoczą graczy. Teraz każdy z liderów ma historyczne cele dyplomacji, a cywilizacje specjalne premie, których nie było w poprzednich grach, a które gracze z pewnością będą chcieli poznać.

Brian Busatti – scenograf, Civilization VI

Brian pracuje w Firaxis Games od 13 lat i współtworzył wiele odsłon Civilization. Był głównym grafikiem jednostek i terenu w Civilization IV, a także głównym grafikiem postaci w Civilization V. Pomagał też w pracach nad Civilization: Beyond Earth.

P: Civilization VI ma bardzo stylowy i wyrazisty wygląd. W jaki sposób udało wam się to osiągnąć i czy zawsze chcieliście osiągnąć taki efekt?

O: Civilization zawsze miała dość swobodne podejście do historii, a my chcieliśmy połączyć to ze stylem, który uczyniłby elementy naszego świata bardziej czytelnymi dla graczy. Nowy wygląd i stylistyka pozwalają nam przekazać graczowi ważne informacje, nie kłopocząc go żmudnym przeszukiwaniem interfejsu użytkownika. Jednostki w grze mają teraz wyjątkowe i ciekawe sylwetki, które są bardzo czytelne nawet z większej odległości. Kolory wskazują funkcję dzielnicy i produkcję zasobów. Przywódcy mają bardziej rozbudowaną osobowość i łatwiej jest odczytać ich emocje. Nasz niezwykle utalentowany zespół animatorów świetnie się bawi, powołując te postacie do życia. Wprowadzenie dzielnic pozwoliło nam skoncentrować się na nadaniu miastom bardziej naturalnego wyglądu. W rezultacie powstała gra, której wygląd ładnie współgra z nowymi elementami.

P: Z czego jesteś najbardziej dumny w Civilization VI, patrząc z perspektywy grafika?

O: Jestem najbardziej dumny z naszego zespołu. Mamy wielu utalentowanych grafików, których zaangażowanie wyraźnie widać w Civilization VI. Jestem dumny z wprowadzenia licznych niewielkich zmian praktycznych w jednostkach, na przykład dostosowane kulturowo pancerze i uzbrojenie poszczególnych typów jednostek, ale najbardziej podoba mi się to, że świat prezentuje się niezwykle zachęcająco. Myślę, ze graficy naszego zespołu świetnie spisali się, tworząc spójną i oszałamiającą wizualnie grę. 

P: Kartografia to ważny element Civilization VI. W jaki sposób do tego podeszliście? Mapy idealnie pasują do atmosfery całej serii.

 O: Świetnie wpasowują się w Civilization VI, gdyż eksploracja to jej bardzo istotny element. Zmiany projektowe miały sprawić, żeby mapa świata stała się o wiele istotniejsza niż wcześniej. Kiedy myśli się o mapach, od razu pojawia się pomysł wykorzystania map historycznych do projektowania interfejsu i ogólnej oprawy graficznej. Mając to na względzie, posłużyliśmy się mapami z epoki odkryć geograficznych oraz znajdującymi się na nich grafikami i pomyśleliśmy, że tak powinna wyglądać nasza gra. Wpływy instrumentów nawigacyjnych i kartografii widać w interfejsie użytkownika, a także w świecie gry, szczególnie we mgle wojny. 

Dennis Shirk – główny producent, Civilization VI

Dennis pracuje w Firaxis od 11 lat, przez większość czasu był głównym producentem Civilization V i dwóch dodatków do niej – Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat. Następnie zajął się pracami nad Civilization VI.

P: Czy jako główny producent odpowiadasz w większości za Civilization VI?

O: Producent to członek zespołu, który odpowiada za organizację projektu, dotrzymywanie terminów i dopilnowanie, by zespół miał wszystko, czego potrzebuje. Wiąże się to z wieloma większymi i mniejszymi obowiązkami, od pilnowania budżetu, przez planowanie etapów produkcji, aż po zamawianie obiadu dla zespołu i pieczenie im gofrów, na wypadek gdyby wszyscy musieli przyjść wcześnie w weekend.

P: Seria Civilization istnieje od 25 lat. Jak zrównoważyć zadowolenie wieloletnich fanów z zaproponowaniem czegoś nowego dla nowych graczy i weteranów?

O: Mamy wspaniałą społeczność miłośników Civilization i bardzo chcemy stworzyć grę, która ich zadowoli, przy której spędzą setki, a nawet tysiące godzin. Jednocześnie wiemy, że możemy zrobić coś, co przyciągnie do gry nowych ludzi, którzy staną się częścią tej społeczności. Uważamy, że mając grę, w której podejmuje się te niesamowite decyzje i wdraża strategie, z których słynie Civilization, możemy ułatwić nowym graczom zapoznanie się z całym systemem, nie odstraszając ich. Oczywiście najprostszym sposobem zyskania fana Civilization jest sprawienie, że ktoś w nią zagra.

P: Z czego jesteś najbardziej dumny w Civilization VI?

O: Jestem naprawdę dumny z tego, że zespół stworzył grę jednocześnie piękną, ciekawą i bardzo grywalną, i to już na etapie pierwszych prototypów z nowym engine'em. Do Civilization VI podeszliśmy trochę inaczej niż do poprzednich części – codzienny cel stanowił brak opóźnień postępów. Gdy tylko trafiamy na jakieś przeszkody, rozwiązujemy je, wszyscy grają dalej, testują i powtarzają. Udało nam się zaimplementować pomysły projektantów i testować je praktycznie od pierwszego dnia, co dało nam wiele informacji pomagających stworzyć wciągającą grę, której oczekują gracze. Od wszystkich wymaga to wiele pracy – projektantów, techników, dźwiękowców i grafików – ale dzięki temu może powstać taka gra jak ta, nad którą właśnie pracujemy.

P: Co twoim zdaniem najbardziej spodoba się grającym w Civilization VI?

O: Uwielbiam rozwijać kulturę i budować, więc dla mnie największe znaczenie mają zmiany w tych aspektach Civilization VI. Podoba mi się, że cuda i dzielnice mają własne pola (Theater Square rządzi!) i cieszę się, że kultura ma bardziej bezpośredni wpływ na cały system użyteczności publicznej. Dla graczy budowniczych, takich jak ja, jest to zmiana, która zostanie przyjęta z entuzjazmem.

Dołącz do rozmowy w mediach społecznościowych, używając hashtaga #OneMoreTurn i śledząc serię Civilization w portalach społecznościowych, żeby otrzymywać najnowsze wiadomości o Sid Meier’s Civilization VI.

http://twitter.com/civgame

http://facebook.com/civ

http://youtube.com/civilization

http://instagram.com/civgame