ZAPOWIEDŹ CIVILIZATION VI: RISE & FALL

Cywilizacje się zmieniają. Nie da się wykonać całej ciężkiej pracy na samym początku i oczekiwać, że powstałe w ten sposób imperium przetrwa próbę czasu. Nie tak to wygląda w prawdziwym świecie i nie tak ma wyglądać w grach z serii Civilization. Rozszerzenie, które dzisiaj zapowiadamy – Civilization VI: Rise & Fall – wprowadzi do znanej wam gry nowe, dynamiczne warstwy. 8 lutego 2018 r. poprowadzicie swoje imperia ku złotym erom. Będziecie obserwować, jak inni upadają pod własnym ciężarem. Zdobędziecie – lub stracicie — lojalność swoich własnych poddanych. Pytanie brzmi: „Czym zapiszecie się w historii?”.

 

Jestem Anton Strenger, główny projektant Civilization VI: Rise & Fall. Przedstawię wam dzisiaj część wielkich zmian, które wprowadzi do Civilization VI nasze ogromne rozszerzenie. Głównym celem przyświecającym nam podczas prac była idea dynamicznych imperiów. Jak z pewnością domyśliliście się po tytule, w trakcie rozgrywki cywilizacje będą wzlatywały i upadały, granice niczym fale przyboju będą napierać i cofać się wraz ze zmieniającymi swoją lojalność miastami.

Drugim celem Civilization VI: Rise & Fall jest wzbogacenie rozgrywki o większą liczbę elementów fabularnych, których funkcję pełnią historyczne momenty eksponujące interesujące punkty zwrotne w dziejach tworzonych przez was cywilizacji. Momenty te występują w każdej rozgrywce, czyniąc ją wyjątkowym przeżyciem oraz odgrywając ważną rolę w nowych mechanizmach gry.

NADCHODZĄ ZŁOTE ERY I MROCZNE WIEKI

Złote ery i ciemne wieki należą do nowych czynników, które mogą zmienić bieg historii waszych cywilizacji. Wprowadzają zmiany znaczące, choć ograniczone czasowo do jednej epoki. Zmiany te mają wpływ na poszczególne imperia, otwierając przed graczami nowe szanse na modyfikację strategii oraz rozkładu sił. Złote ery zapewniają ogromne premie do lojalności i pozostałych elementów gry, ale jednocześnie sprawiają, że zdobycie kolejnych złotych er staje się odrobinę trudniejsze.

Ciemny wiek wpływa negatywnie na lojalność miast i osłabia zmagających się z nim graczy, ale jednocześnie daje szanse na łatwiejsze osiągnięcie złotej ery w przyszłości. Ciemne wieki zapewniają też dostęp do specjalnych doktryn oraz możliwości osiągnięcia wyjątkowo potężnej ery heroicznej. W porównaniu ze złotą erą, która daje graczowi dostęp do jednej premii za upamiętnienie, era heroiczna zapewnia aż trzy tego typu premie, co czyni z niej coś w rodzaju „potrójnej” złotej ery.

Dotychczas w podstawowej wersji Civilization VI mieliśmy do czynienia z koncepcją „epoki gracza” odpowiadającej jego postępom na drzewach technologii i idei. W rozszerzeniu mechanizmy rozgrywki związane są z ideą „epoki gry”, która określana jest przez postępy poszczególnych graczy oraz kilka dodatkowych, ukrytych czynników. Można to porównać do rozdziałów książki. Każdy rozdział ma swój własny wątek fabularny i choć jest zwieńczony zakończeniem, to zachęca czytelnika do odkrycia reszty historii zapisanej na kolejnych kartach. Przechodząc do kolejnej epoki gry otrzymacie szansę wkroczyć w złotą ery lub ciemny wiek swojej cywilizacji. O wszystkim decyduje liczba punktów epoki zdobytych w poprzedniej epoce gry w wyniku realizowania określonych celów.

Mechanizm ten sprawia, że nawet jeśli sąsiadująca z wami cywilizacja cieszyła się w poprzedniej epoce złotą erą, to w kolejnej może zmierzyć się z trudami ciemnego wieku, co otworzy przed wami szansę na zmianę strategii. Kluczowym efektem złotych er i ciemnych wieków jest ich wpływ na lojalność mieszkańców miast. Wraz z upływem kolejnych wieków i uwidacznianiem się słabych punktów imperiów miasta mogą ogłaszać niezależność, a nawet zmieniać właścicieli.

ZDOBYWANIE LOJALNOŚCI

Wpływ nowego systemu lojalności na rozgrywkę jest ogromny, ponieważ w ekstremalnych przypadkach może on doprowadzić do zmiany właściciela miasta bez konieczności użycia wojskowej siły. Niski poziom lojalności miasta zwiększa ryzyko jego rebelii i przeistoczenia się w wolne miasto będące łakomym kąskiem dla pozostałych graczy pragnących powiększenia swoich imperiów. Lojalne miasto nie tylko pozostaje w granicach swojej cywilizacji, ale emanuje też lojalnością, wywierając na inne miasta znajdujące się w pobliżu nacisk, który może skłonić je do zmiany właściciela.

W pozostałych odsłonach Civilization istniały sposoby przejmowania miast bez konieczności uciekania się do wojskowej interwencji. Uznaliśmy, że nadszedł czas, by ponownie przyjrzeć się tym pokojowym metodom zmian przebiegu granic i powiększania terytorium.

Wraz z upływem czasu lojalność zmienia geopolityczny krajobraz rozgrywki. To, co w podstawowej wersji gry było niewzruszoną granicą między dwiema cywilizacjami, w rozszerzeniu staje się sceną, na której ścierają się ze sobą przeciwstawne wpływy – zwłaszcza gdy w grę wchodzą złote ery i ciemne wieki.

Złote ery i ciemne wieki są czymś w rodzaju lojalnościowych bomb. W najlepszym z możliwych scenariuszy gracz wkracza w złotą erę, dzięki czemu jego obywatele stają się odrobinę bardziej lojalni, a pobliskie miasta dostrzegają urok jego cywilizacji, co może zachwiać ich lojalnością wobec dotychczasowych właścicieli. Mimo to najszybszym i najbardziej bezpośrednim sposobem na zwiększenie lojalności jest wysłanie do miasta gubernatora.

RZĄDY GUBERNATORÓW

W poprzednich grach z serii Civilization termin „gubernator” często odnosił się do SI, która mogła zarządzać miastem w imieniu gracza. W naszym rozszerzeniu sytuacja jest zgoła odmienna. Wysyłając gubernatora do miasta, gracz może w aktywny sposób decydować o kierunku jego rozwoju. Podobnie jak dzielnice w podstawowej wersji gry, gubernatorzy umożliwiają specjalizację miast. Różnica polega na tym, że posiadają oni swój własny zestaw wyjątkowych premii i mogą przemieszczać się między miastami.

Podczas rozgrywki gracze mogą zdobyć do siedmiu gubernatorów. Każdy z nich dysponuje odmiennym drzewkiem umiejętności i awansów. Nagięliśmy wiele dotychczasowych reguł gry, by dać im moc pozwalającą w zauważalny sposób wpływać na funkcjonowanie miast.

Działa to w następujący sposób: Podczas rozgrywki gracz zdobywa specjalne punkty (tytuły gubernatora), za które może powołać nowych gubernatorów lub awansować już posiadanych. Sposób zarządzania gubernatorami wynika z przyjętej strategii. Gracz może powołać wielu gubernatorów, by umieścić ich w jak największej liczbie miast, bądź skupić się na rozwijaniu umiejętności kilku potężnych gubernatorów.

Każdy gubernator ma własny niepowtarzalny charakter, który dostrzec można nawet przed ewentualnymi awansami. Jedni sprawdzają się najlepiej w rozwiniętych już miastach, zwiększając ich potencjał poprzez wznoszenie cudów i wzmacnianie szlaków handlowych. Inni odnajdują się lepiej w nowych miastach budujących swoje pierwsze dzielnice i powiększających zajmowany przez siebie obszar. Wśród gubernatorów znajdują się też obrońcy, którzy są w stanie zapewnić miastu ochronę przed najpotężniejszymi armiami wroga. Gubernatorzy mogą zarządzać jedynie miastami należącymi do ich cywilizacji, jednak od tej reguły istnieje jeden wyjątek – dyplomatka, którą można przypisać do miasta-państwa, by wpływała na znajdujących się w nim emisariuszy. Gubernatorzy dysponują szerokim wachlarzem umiejętności, przez co niełatwo ich zaszufladkować.

ROZBUDOWANIE SOJUSZY

Sojusze znane z podstawowej wersji Civilization VI oferowały graczom wiele możliwości. W rozszerzeniu postanowiliśmy wzbogacić je o dodatkowe niuanse. Dotychczas sojusze często sprowadzały się do swego rodzaju gwarancji, że druga strona nie zniweczy naszych planów niespodziewanym atakiem, i rzadko wynikały z nich jakiekolwiek namacalne korzyści. Dlatego w Civilization: Rise & Fall postanowiliśmy to zmienić. Zachęcamy graczy do tworzenia sojuszy ze względu na płynące z nich obopólne korzyści, a nie gwarancję braku ingerencji. Dajemy im też bardziej aktywne i interesujące możliwości. Od teraz sojusze dzielą się na pięć rodzajów: naukowy, wojskowy, ekonomiczny, kulturowy i religijny. Korzyści płynące z każdego z nich są inne. Do tego im dłużej trwa sojusz, tym wyższy staje się jego poziom, co wiąże się z dostępem do kolejnych potężnych premii. Zachęci to graczy do myślenia długoterminowego oraz inwestowania w dyplomację.

Pozwólcie, że przybliżę wam ten mechanizm na przykładzie sojuszu naukowego. Na poziomie 1. obie strony sojuszu otrzymują premię do nauki ze szlaków handlowych. Wraz z upływem czasu i rozwojem sojuszu pojawiają się dodatkowe korzyści. Na poziomie 2. oprócz premii do nauki obie strony otrzymują regularnie jedno przyśpieszenie technologii. Poziom 3. zapewnia wszystkie powyższe korzyści oraz dodatkowo premię do nauki, gdy obie strony sojuszu prowadzą jednocześnie badania nad tą samą technologią, bądź jeden z sojuszników bada technologię, którą posiada już drugi. Sojusze te są tak potężne, że gracz może posiadać w danej chwili tylko jeden sojusz każdego typu. Sojusznicy mogą też zmieniać typ łączącego ich porozumienia.

SYTUACJE KRYZYSOWE

Interwencja kryzysowa to nowy mechanizm wprowadzany w Civilization VI: Rise & Fall. Do większości sytuacji kryzysowych dochodzi, gdy jeden z graczy zdobywa na danym obszarze znaczną przewagę. Interwencję kryzysową wyzwolić może na przykład nawrócenie świętego miasta na inną religię lub użycie broni jądrowej. Gdy to nastąpi, gra określa graczy, którzy mogą dołączyć do interwencji kryzysowej przeciwko celowi i daje im taką możliwość. Dołączenie od interwencji kryzysowej może wiązać się z uzyskaniem stałej korzyści, ale pod warunkiem wypełnienia na czas wskazanego celu. Jeśli członkom sojuszu kryzysowego nie uda się wypełnić celu, korzyść zyskuje przeciwnik.

Interwencje kryzysowe pełnią rolę mechanizmu stabilizującego. Stanęliśmy przed niełatwym zadaniem – zwiększenie dynamizmu rozgrywki przy jednoczesnym sprawiedliwym traktowaniu graczy, którzy zdobyli przewagę. Dodaliśmy wyzwania dla graczy, którzy wyprzedzili innych tak bardzo, że z ich perspektywy w grze panuje stagnacja. Nie chcieliśmy też ich przy tym zbytnio karać. Interwencje kryzysowe okazały się świetnym rozwiązaniem problemu nierównego tempa rozgrywki. Otworzyły też możliwość wkroczenia na dynamiczną światową scenę graczom preferujących izolacjonizm – interwencje kryzysowe mogą postawić ich po obu stronach barykady.

OPOWIADANIE TWOJEJ HISTORII

Fani Civilization wiedzą, że każda rozgrywka toczy się na swój własny sposób, a w jej trakcie powstaje unikalna historia. W Civilization VI: Rise & Fall postanowiliśmy wyeksponować tę historię, dodając jeszcze więcej sposobów śledzenia rozwoju cywilizacji graczy.

Podczas rozgrywki w Civilization VI: Rise & Fall gracze zdobywają historyczne momenty. Są to osiągnięcia związane z aktywnością w świecie gry (w tej chwili mamy ich ponad 100). Wśród nich znaleźć można okrążenie świata, wyszkolenie unikalnej jednostki, założenie religii czy wzniesienie dzielnicy z wysokimi premiami za sąsiedztwo. Wiele z nich zapewnia dodatkowe korzyści dla cywilizacji, która osiągnęła je jako pierwsza na świecie. Te historyczne momenty zebrane razem tworzą historię rozgrywki skupiającą się na szczegółach związanych z waszymi imperiami.

Historyczne momenty reprezentowane są na dwa sposoby. Po pierwsze, dają punkty epoki, dzięki czemu pomagają graczom w osiągnięciu złotej ery. Po drugie, są umieszczane na osi czasu, która skupia wszystkie osiągnięcia gracza. Na osi czasu znaleźć można mnóstwo ilustracji przygotowanych z myślą o różnych historycznych momentach, dzięki którym powstaje niezwykła kronika opowiadająca o dziejach imperium gracza. Oś czasu ma też bardzo praktyczne zastosowanie – pozwala zorientować się w stanie rozgrywki odtworzonej z zapisu wykonanego przed kilkoma dniami. Ostatecznie jednak oś czasu to sposób na opowiedzenie twojej historii.

NOWE CYWILIZACJE, NOWI PRZYWÓDCY

Ludzie często pytają mnie o to, jak wybieramy nowych przywódców i cywilizacje umieszczane w dodatkach – warto przy tym wspomnieć, że w Civilization VI: Rise & Fall mamy dziewięciu nowych przywódców i osiem nowych cywilizacji, które zostaną ujawnione w nadchodzących tygodniach. Cóż, jest to proces zespołowy, w którym bierze udział cała ekipa – od grafików i projektantów po produkcję, a nawet nasz dział prawny. Wybierając potencjalnych przywódców, zadajemy sobie kilka podstawowych pytań:

„Czy region, z którego pochodzi ta postać, jest już reprezentowany w grze?”

„Czy okres, w którym żyła ta postać, jest już reprezentowany w grze?”

„Czy ta postać była obecna w poprzednich odsłonach Civilization?”

Staramy się zaoferować graczom wielu zróżnicowanych przywódców, przy czym jest dla nas bardzo ważne, by były wśród nich kobiety. Kobiety są często pomijane w tradycyjnych historycznych przekazach, a współczesne badania odkrywają coraz więcej fascynujących i potężnych kobiet ukrytych dotąd między wierszami podręczników historii. Poszukując nowych przywódców zwracamy też uwagę na postacie, których historia sprawia, że świetnie pasują do premii związanych z nowymi mechanizmami rozgrywki.

Jeśli chodzi o balans rozgrywki i dopasowanie nowych przywódców, przyglądamy się ogólnemu stanowi gry i temu, jak nasi przywódcy – zarówno nowi, jak i dotychczasowi – w niej wypadają. Nasz dział QA regularnie tworzy zestawienia przywódców porównujące ich siłę. Korzystamy również z opracowań i rankingów przygotowywanych przez fanów gry. Nie boimy się wracać do sfinalizowanych już postaci i całkowicie zmieniać zapewniane przez nie premie, więc mówcie nam, co o nich myślicie – wsłuchujemy się w wasz głos.

To tylko niewielka część zawartości, którą znajdziecie w Civilization VI: Rise & Fall. Mamy mnóstwo interesujących informacji, którymi będziemy się z wami dzielić aż do premiery rozszerzenia 8 lutego 2018 r. Następnym razem dowiecie się więcej o nowych przywódcach i cywilizacjach, które poprowadzicie do zwycięstwa.

Obserwuj rozmowę w mediach społecznościowych, używając hashtaga #OneMoreTurn, i śledź serię Civilization w portalach, żeby otrzymywać najnowsze wiadomości o Sid Meier's Civilization VI.

Odnośniki do kanałów społecznościowych: