문명 6: 자동화

"우리는문명 6 에서 플레이어들이 그들을 둘러싼 세상에 더욱 몰입하기를 원했습니다."

파이락시스의 리드 디자이너인 에드 비치(Ed Beach)와 그의 디자인 팀은문명 6에서 플레이어들이 더욱 적극적이기를 원했습니다. 이를 위해도시 분할하기와 같은 핵심 방법을 변경했으며, 블로그 게시물의 주제인 자동화를 더욱 의도적으로 변경했습니다. 이들은문명 6 에서 플레이어 상호 작용을 강조하는 것에 초점을 두고 있습니다

자동화란?

자동화란 문명 플레이어들이 특정 유닛에게 게임을 맡기는 방법입니다. 따라서, 모든 선택과 그 유닛과의 상호작용을 게임의 AI에 입력합니다. 문명 5 에서 플레이어들은 정찰병에게 자동으로 맵을 정찰하게 하거나 일꾼이 자동으로 도시의 타일을 개선하도록 할 수 있습니다. 이런 기능은 몇몇 플레이어들에게는 좋지만, 자동조종으로 인해 문명 플레이에 대한 몰입도와 노력 의욕이 떨어질 수 있다는 것이 가장 우려되는 점입니다.

문명 6는 자동화의 특징 대부분을 없애는 방향으로 변화했습니다.

문명 6의 리드 디자이너 에드 비치는 "게임을 플레이할 때마다 고유의 세계를 접하기 때문에, 플레이어가 세계와 상호작용하는 것을 강조하고 싶었어요." 라고 말했습니다. "즉, 플레이어는 자동조종되는 게임의 주요 부분만 설정하는 게 아니라, 훨씬 정밀한 선택을 해야 하죠."

문명 5의 일꾼 유닛을 대신할 건설자 유닛은문명 6 에서 칭하는 "자동조종" 방식을 설명하기에 아주 좋은 예입니다. "이전 문명 게임에서는 맵을 돌아다니며 일정 턴을 소모해 시설을 건설하는 일꾼 유닛이 있었습니다. 자동화는 플레이어들이 각 턴마다 수동으로 일꾼을 제어하는 수고로움을 더는 방식이었습니다. 다만, 일꾼 유닛을 새로운 일에 투입할 시간이 되었는데 원래 세웠던 계획을 잊어버려 어려움을 겪는 때가 종종 있었지요." 한편, 일꾼을 대신하는 건설자는 시설을 즉시 건설하는 유닛이며, 건설 횟수가 정해져 있어서 이를 다 쓰면 사라집니다. 이제 플레이어가 전반적인 개입이 필요한 즉각적인 결정을 내리는 횟수가 늘어날 것입니다.

"이제는 중요한 결정을 연속적으로 내려야 할 겁니다. 건설자를 만들고 시설을 건설할 때 계속 결정을 해야 하지요. 그리고 모든 결정은 즉시 신속하게 해야 합니다. 간단한 변화지만, 플레이어들이 어떻게 시설과 상호작용하고 계획을 세울 것인지에 대해서는 큰 변화입니다. 또한, 새로운 분할 도시에서 이러한 배치를 관리하는 것이 핵심이지요."

비치는 자동화를 일부 상황, 특히 바다와 해안 지대를 탐험하는 일에만 사용하는 도구로 생각하지 않았습니다. "그런 경우, 대개 세계 곳곳의 정보를 얻는 데만 관심이 있지요. 그러면 턴마다 하는 상세한 조종은 플레이어들이게 그리 흥미로운 사항이 아닐 겁니다." 그래서문명 6 에는 육지와 바다를 자동으로 탐사하는 유닛이 아직 남아있으면서도, 그 능력이 더욱 제한되었습니다. "육지 탐사 유닛이 멋진 오두막을 찾으면, 유닛의 움직임을 중단하고 보상을 화면에 보여줍니다. 우리는문명 5 플레이어들이 멋진 오두막에서 보너스를 받긴 하지만, 그 보너스가 어디에서 왔는지 모른다는 것을 알았죠. 이와 비슷하게, 우리는 적이 보이면, 자동 탐사를 중단하게 했습니다."

이러한 시스템을 한 번도 경험하지 못한 플레이어들은문명 6,에서 큰 영향을 받지 않겠지만, 개발자들은 오래전부터 문명 플레이어들이 더욱 의미 있는 방법으로, 익숙한 선택을 할 수 있기를 바랐습니다. "우리는 이전 문명 플레이어들의 게임 플레이를 기반으로문명 6를 변화시켰습니다." "게임 내에서 최적의 선택사항이나 반복되는 전략이 있으면, 이들을 주시하고 사람들의 습관을 타파할 방법을 찾으려 노력했습니다. 우리는 플레이어들이 선택에 따른 결과와 그 선택이 게임에 미치는 영향을 파악하기를 원합니다. 그리고 가끔은 자동화가 플레이어의 통제를 벗어나 중요한 결정을 내리기를 기대하지요."

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