문명 VI: 개발자와의 만남

대 히트를 기록한 전략게임 시리즈의 최신작 문명 VI를 위해 문명 V신과 왕 그리고 브레이브 뉴 월드 확장팩에 참여했던 유명한 개발자들이 다시 모였습니다.

리드 디자이너인 Ed Beach와 리드 프로듀서 Dennis Shirk 그리고 아트 디렉터 Brian Busatti는 모두 합쳐 30년 이상의 경험을 Firaxis Games에서 쌓았으며 문명 V가 Steam에서 가장 많이 플레이된 전략게임이라는 현재의 위치를 차지하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이제 노련한 베테랑들이 이끄는 Firaxis의 팀이 문명 VI에서 지금까지 없었던 가장 포괄적인 문명 경험을 창조할 만반의 준비를 끝냈습니다.

문명 VI문명 시리즈의 특징인 강력한 전략적 의사결정을, 플레이어가 시간에 따라 문명의 발전을 더 능동적으로 주도할 수 있도록 해주는 새로운 시스템과 통합함으로써 기존에 형성된 팬은 물론 신규 유저에게도 만족을 줄 것입니다.

Ed Beach - 문명 VI 리드 디자이너

Ed는 현재 Firaxis에서 7년 넘게 근무 중입니다. 그는 이전에 문명 V의 두 확장팩 신과 왕 그리고 브레이브 뉴 월드를 작업했던 디자인 팀을 이끌었습니다. 

질문: 많은 사람은 당신이 참여했던 확장팩을 통해 문명 V에서 최고의 전략게임을 경험했다고 말할 것입니다. 문명 VI에서는 어떻게 이러한 경험을 선사하려고 합니까?

답변: 문명 V와 그 확장팩들을 완성했을 당시에는 우리가 탐험해보고자 하는 방향성이 있었으며 그러기 위해서는 게임의 핵심 내용 일부를 근본적으로 수정해야 했습니다. 게임 안에는 최적화된 일단의 빌드가 있다는 느낌을 주는 장소가 많았으며, 플레이해도 별 도움이 되지 않는 것 같은 장소도 있었습니다. 따라서 저희는 플레이어가 각자의 게임에서 고유한 상황에 적응해야만 하도록 변화를 주기 원했습니다. 문명 VI에서는 플레이어가 단순히 최적화된 빌드 순서와 테크 트리를 따르는 대신 자신의 고유한 맵을 플레이하도록 메커니즘을 변화하여 이 목표를 달성할 수 있었습니다.

질문: 이 게임은 어떻게 Firaxis의 정신인 “3등분의 원칙(rule of third)”에 부합합니까? 유지할 내용, 변경할 내용, 문명 VI 플레이어들에게 새롭게 선보일 내용을 어떻게 결정했습니까?

문명은 오래 지속된 게임이어서 각각의 부분이 상호작용하는 방식으로 인해 변경사항을 정확히 세 부분(새로운 내용 1/3, 변경된 내용 1/3, 같은 내용 1/3)으로 나누기 어렵습니다. 이전의 문명 게임과 같은 도시들이 여전히 등장하지만, 지금은 도시에 특수지구를 건설할 수 있으며 도시에 불가사의를 건설할 수 있습니다. 모든 것은 맵에서 독립적인 공간에 건설되어야 합니다. 이것은 한 가지 변경사항입니다. 그러나 이것은 전투, 교역 그리고 위인에 이르는 모든 것에 영향을 주므로 이들 시스템에도 변화가 발생합니다. 저희의 접근방식은 다음과 같은 질문을 던지는 것이었습니다. “어느 부분에서 플레이어에게 더 의미 있고 흥미로운 선택을 제공할 수 있을까?” 그리고 만약 당신이 각자의 게임에서 각기 다른 선택지에 대해 충분히 생각해야 한다면 저희는 특히 만족할 것입니다.

질문: 디자인 측면에서 문명 VI의 어떤 부분이 가장 자랑스럽습니까?

답변: 맵으로 인해 사람들이 문명 VI를 플레이하는 방식이 바뀐 점에 정말 만족합니다. 저는 현재 세계에서 도시가 퍼져 나가는 방식이 마음에 들며 이것이 전투 유닛을 줄임으로써 문명 V가 바뀌었던 것만큼 게임에 변화를 줄 것이라고 이미 확신합니다. 새로운 연구 시스템으로 인해 플레이어가 도시를 발전시키기 위해 더 많은 것을 할 수 있어 훨씬 더 주도적인 느낌을 받게 됩니다. 자신이 플레이하는 세계를 이해하는 것이 얼마나 중요한지를 강조하도록 도움을 주는 다른 몇 가지 변경사항도 있습니다. 그러한 모든 것이 함께 조화를 이루며 문명 VI문명 V와 차별성을 가지는 데 도움을 준다고 생각합니다.

질문: 어떤 것에 대한 플레이어들의 반응이 가장 궁금합니까?

답변:  이번에 저희가 선택한 지도자와 문명에 사람들이 어떤 반응을 보일지 알고 싶습니다. 플레이어들은 항상 문명에서 다양한 문화가 어떻게 묘사될지 많은 기대를 합니다. 익숙한 얼굴도 많이 등장하지만, 사람들이 빨리 보고 싶어 할만한 새로운 문명과 지도자도 다소 추가되었습니다. 각각의 지도자에게는 특유의 역사적 외교 안건이 있으며, 각각의 문명에는 이전 게임보다 많은 고유한 보너스가 있으므로 플레이어들은 그것들을 모두 경험해보기 원할 것입니다.

Brian Busatti – 문명 VI 아트 디렉터

Brian은 Firaxis Games에서 13년 근무했으며 여러 문명 타이틀에 걸쳐 작업했습니다. 문명 V의 리드 캐릭터 아티스트였으며 문명: 비욘드 어스에도 참여했던 그는 문명 IV에 리드 유닛 및 지형 아티스트로 참여했습니다.

질문: 문명 VI의 외관은 매우 양식화되고 눈에 잘 들어옵니다. 이러한 외관은 어떻게 구현할 수 있었습니까? 그리고 이러한 외관은 항상 당신이 구현하기 원했던 것입니까?

답변: 문명은 항상 역사에 가볍게 접근하려는 자세를 가져왔으며 세계에 존재하는 것들을 플레이어들이 더 잘 판별할 수 있도록 해주는 스타일을 가벼운 접근 자세와 결합시키기 원했습니다. 새로운 외관과 느낌은 플레이어가 UI를 지나치게 집중해서 보지 않고도 중요한 게임 정보를 인지하도록 합니다. 이제 게임에 등장하는 유닛은 멀리서도 쉽게 식별할 수 있는 고유하고 재미있는 실루엣을 가집니다. 색상은 특수지구의 기능과 자원 기여도를 보여줍니다. 지도자들은 훨씬 더 많은 개성을 가지며 그들의 감정을 파악하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 매우 뛰어난 저희의 애니메이션 팀은 지도자들에게 생명을 불어넣으며 즐겁게 보내고 있습니다. 특수지구를 추가함으로써 저희는 도시의 훨씬 더 자연스러운 모습에 집중할 수 있었습니다. 그 결과 외관과 새로운 게임 디자인이 훌륭히 조화를 이루는 게임을 완성할 수 있었습니다.

질문: 아트 측면에서 문명 VI의 어떤 부분이 가장 자랑스럽습니까?

답변: 저는 저희 팀이 가장 자랑스럽습니다. 재능이 뛰어난 아티스트가 많이 있으며 그들의 열정이 문명 VI에 깊숙이 녹아들어 있습니다. 유닛 유형에 따라 각 문화의 특성을 잘 보여주도록 갑옷이나 무기를 변경한 것과 같이, 제가 자부심을 가지는 유닛에 대한 소소하지만, 사실적인 변경사항이 많이 있습니다. 그러나 저는 세계의 전체적인 모습이 매력적이라는 사실이 정말 마음에 듭니다. 저는 팀의 아티스트들이 응집력있고 시각적으로 멋진 게임을 훌륭하게 창조해냈다고 생각합니다. 

질문: 지도 제작은 문명 VI의 큰 테마입니다. 이것은 어떻게 결정한 것입니까? 시리즈가 제공한 경험과 잘 어울리는 느낌입니다.

 답변: 그것은 문명 VI와 잘 어울리며 특히 탐험의 중요성이라는 견지에서 더욱더 그렇습니다. 디자인 변경의 주요 목적은 이전보다 세계 지도의 중요성을 높이는 것이었습니다. 지도에 관해 이야기할 때에는 인터페이스 디자인 및 전체적인 시각적 포장을 위한 기초로써 역사 지도를 살펴보는 것이 자연스러운 일입니다. 이러한 맥락에서 저희는 대항해 시대에 지도가 어떻게 작성되었는지, 그리고 그 안에 삽입된 모든 아트워크가 어떻게 작성되었는지 살펴본 다음 이렇게 생각했습니다. "우리 게임도 저런 모습이어야 해." 탐색 도구와 지도 제작의 영향을 UI뿐만 아니라 게임 세계에서도 확인할 수 있습니다. 특히 전장의 안개 속에서 말입니다. 

Dennis Shirk – 문명 VI 리드 프로듀서

Dennis는 Firaxis에서 11년 근무했으며 대부분 시간을 문명 V와 두 개의 확장팩 신과 왕 그리고 브레이브 뉴 월드 작업에 투자했습니다. 그 후에 바로 문명 VI로 옮겨왔습니다.

질문: 리드 프로듀서로서 문명 VI에 대한 당신의 가장 큰 책임은 무엇입니까?

답변: 프로듀서는 팀에서 프로젝트를 조직하고, 그 일정을 유지하며, 궁극적으로 팀에 필요한 모든 것을 보장하는 사람입니다. 그 안에는 예산을 유지하는 것부터 시작해 제작 마일스톤을 계획하는 것, 팀을 위한 저녁 식사를 주문하는 것, 모두가 주말에 일찍 출근해야 하는 상황에 그들을 위해 와플 파이를 만드는 것에 이르기까지 수많은 크고 작은 책임이 존재합니다.

질문: 문명 시리즈는 거의 25년이나 되었습니다. 오래된 팬들의 욕구를 충족시키는 동시에 잠재적 신규 유저와 기존 유저에게 똑같이 참신한 무언가를 제공하는 것의 균형을 어떻게 이루십니까?

답변: 문명 팬들로 이루어진 놀라운 커뮤니티가 존재하며 저희는 그들이 즐기고 엄청난 시간을 플레이할 수 있는 문명 게임을 제작하기 원합니다. 동시에 신규 유저를 게임에 유입시켜 이 커뮤니티의 일원으로 만들기 위해 할 수 있는 일들이 있다는 것도 알고 있습니다. 놀라운 결정과 전략으로 가득한 게임이 있다면 그것은 바로 문명일 것이며 저희는 강요하지 않고도 신규 플레이어가 이 시스템에 익숙해지도록 할 수 있습니다. 그 결과 이 목표를 달성할 수 있습니다. 물론 문명 팬을 만드는 가장 쉬운 방법은 아무나 불러서 게임을 플레이하게 하는 것입니다.

질문: 문명 VI를 통해 달성한 것 중에서 어느 것이 가장 자랑스럽습니까?

답변: 팀이 전체 개발 과정에 걸쳐 게임을 아름답고 흥미로우며 완전히 플레이 가능한 상태로 유지한 방식이 정말 자랑스럽습니다. 심지어 새로운 엔진을 사용해 제작한 첫 번째 프로토타입부터 그랬습니다. 문명 VI 작업은 진행을 방해하는 문제가 발생하면 당일에 해결하는 것을 목표로 하는, 이전과는 약간 다른 방식으로 이루어졌습니다. 진행에 방해가 되는 문제는 발견되는 즉시 해결되었으므로 모두 플레이와 테스트를 계속 반복할 수 있었습니다. 저희는 거의 당일에 디자이너의 아이디어를 구현하고 테스트할 수 있었으므로 플레이어들이 원하는 이런 종류의 마음을 사로잡는 게임을 제작하기 위해 할 수 있는 일에 대한 많은 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 이러한 방식은 디자인, 엔지니어링, 사운드, 아트 등 각자의 분야에서 상당한 업무를 요구하지만, 지금 작업 중인 게임을 통해 보상을 받았다고 생각합니다.

질문: 문명 VI에서 플레이어들이 어떤 것을 경험하기를 가장 기대하십니까?

답변: 저는 열렬한 문화 플레이어이자 건설자이므로 문명 VI에서 이 부분이 변경된 것은 저에게 다소 큰 영향을 주었습니다. 불가사의와 특수지구가 타일을 차지하는 방식이 마음에 들며(극장가를 예로 들 수 있습니다) 전체 사회 제도가 문화에 의해 더 직접적으로 움직이는 것이 마음에 듭니다. 전보다 더 주도적으로 참여하고 있다는 느낌이 듭니다. 저와 같은 건설자 플레이어는 이 변화를 좋아할 것입니다.

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