문명 VI 흥망성쇠를 소개합니다.

문명은 고정불변으로 정해진 것이 아닙니다. 처음에 어렵사리 세워졌다고 해서 시간이 지나도 탈 없이 지나게 될 것으로 생각하면 안 됩니다. 현실은 그렇지 않고 여러분의 문명 게임에서도 그렇지 않습니다. 이번에 발표할 확장팩인 문명 VI 흥망성쇠는 여러분이 즐기고 있던 게임에 새롭고 역동적인 측면을 추가합니다. 2018년 2월 8일, 여러분은 국가를 황금기로 이끌게 됩니다. 다른 문명이 자신의 무게를 이기지 못해 무너지는 모습도 보게 됩니다. 백성들의 충성심을 얻거나 잃을 수도 있습니다. 이 모든 것을 관통하는 질문은 하나입니다. “당신은 어떻게 기억될까요?”

저는 문명 VI 흥망성쇠의 리드 디자이너인 Anton Strenger입니다. 그리고 오늘 저희는 이 거대한 문명 VI 확장팩이 가져올 큰 변화 중 일부를 공개하려고 합니다. 가장 크고 중요한 목표는 역동적인 제국입니다. 게임이 진행되면서 각 문명은 흥망성쇠를 겪게 됩니다. 확장팩 이름이 괜히 흥망성쇠가 아니죠. 국경도 지속해서 변화하고 도시의 충성심 또한 변하게 됩니다.

 

이차적인 목표로 문명 VI 흥망성쇠는 여러분의 문명에서 일어난 흥미로운 전환점을 강조하는 역사적 순간과 같은 서사적인 요소가 포함되어 있습니다. 이런 이벤트는 플레이할 때마다 발생하며 항상 새로운 느낌을 주게 됨과 동시에 이 게임 시스템에 의미를 부여합니다.

황금기와 암흑기가 다가오고 있습니다.

 

황금기와 암흑기는 여러분이 플레이하고 있는 게임의 역사를 바꿀 수 있는 새로운 이벤트 중 하나입니다. 영향력 있지만, 일시적으로 한 시대 동안 지속되는 문명의 변화이죠. 이런 변화는 플레이어가 전략을 변경할 새로운 기회를 제공함과 동시에 플레이어와 라이벌 간의 상황을 바꾸기도 합니다. 황금기를 시작하게 되면 충성심은 물론 다른 게임 시스템에 대해 큰 보너스를 받게 되지만 앞으로 황금기를 시작하는 것이 더 어려워집니다.

 

암흑기를 겪게 되면 도시의 충성심이 감소하고 더 많은 약점을 보이게 됩니다. 하지만 다음에 황금기를 더 쉽게 시작할 기회를 동시에 주기도 하죠. 암흑기에서만 할 수 있는 정책을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 더욱 강력한 영웅기를 시작할 기회이기도 합니다. 이렇게 생각하면 됩니다: 황금기에 들어가는 것은 강력한 황금기의 효과 중 하나인 한 개의 집중 전략 보너스를 얻지만 영웅기는 세 개의 집중 전략 보너스를 얻게 되어 황금기보다 세배 가까이 강력한 효과를 얻게 됩니다.

 

저희는 문명 VI의 기본 게임에서 플레이어가 기술이나 사회 제도표에서 얼마나 발전해 있는지 가늠하는 “플레이어 시대”를 기반으로 한 개념을 도입했습니다. 하지만 이 확장팩에서 적용되는 게임 시스템은 각각의 플레이어가 얼마나 발전했는지와 동시에 몇 가지 보이지 않는 조건으로 결정되는 “게임 시대”에 종속되어 있습니다. 이런 식으로 짜인 게임 시대는 마치 장편 소설의 챕터와 비슷합니다. 각각 다른 서사가 펼쳐지고 작은 규모의 결말이 있지만, 책이 어떻게 끝나는지 알고 싶어 계속 다른 챕터를 읽는 것과 같습니다. 새로운 게임 시대에 도달하게 되면 황금기나 암흑기를 시작하게 될 수도 있는데, 이는 특정 목표를 달성하면 증가하는 시대 점수를 통하여 결정됩니다.

 

그래서 다른 플레이어가 지난 시대에 황금기를 거쳤더라도 이번 시대에선 암흑기에 들어가게 될 수도 있고 이는 플레이어가 전략을 변경할 기회가 됩니다. 황금기와 암흑기의 핵심적인 효과는 도시의 충성심을 바꾸는 것이며 이에 따라 시대가 변하고 제국이 약점을 보이게 되는 과정에서 독립을 선언하거나 새로운 대의에 동참하게 될 수도 있습니다.

충성심을 얻는 과정

 

새로운 충성심 시스템에서 얻을 수 있는 이득은 많습니다. 극단적으로 무력을 사용하지 않고도 몇 개의 도시 전체를 다른 플레이어에게 소유권을 넘길 수도 있습니다. 도시의 충성심이 낮으면 반란을 일으켜 자유 도시가 된 후 영토를 넓히고자 하는 다른 플레이어에게 목표가 됩니다. 도시의 충성심이 증가하면 단순한 충성심뿐만 아니라 근처의 다른 도시에 일종의 “동조 압력” 효과를 가하게 됩니다. 다른 문명에 소속된 도시가 넘어올 수도 있죠.

 

이전 문명 게임에서는 군사적 행동 없이 다른 플레이어의 도시를 “문화적으로 뒤집는” 방법이 있었습니다. 이번에 저희는 이 국경을 바꾸고 영역을 넓히는 비군사적 방법을 다시 생각해볼 시간이라고 판단했습니다.

 

게임이 진행됨에 따라 충성심은 맵 전체의 풍경과 전략을 바꾸게 됩니다. 기본 게임에선 두 국가 간의 변하지 않는 국경이었겠지만 확장팩에선 (특히 황금기나 암흑기가 적용되는 경우) 치열한 충성심의 싸움이 됩니다.

 

황금기와 암흑기는 일종의 충성심 폭탄입니다. 제일 좋은 시나리오 중 하나는 황금기를 발동시켜 모든 시민이 조금 더 충성심을 가지게 되는 것입니다. 또한, 다른 인근 도시들이 해당 문명의 매력을 보고 현재 소유자에 대한 충성심이 감소할 수도 있죠. 하지만 가장 빠르게 바로 충성심을 올리는 방법은 도시에 총독을 보내는 것입니다.

총독의 통치

 

이전 문명 버전에서 “총독”은 흔히 플레이어를 대신하여 도시를 발전할 수 있도록 설정하는 인공지능 형태를 의미했습니다. 하지만 이번 확장팩에서는 정반대의 의미를 지닙니다. 도시에 총독을 보내는 행위는 플레이어가 어떤 도시를 특정 방향으로 발전하게 하려는 적극적인 결정을 내리는 방법입니다. 기본 게임에서 특수지구와 비슷한 방식으로 총독은 도시를 특성화시키는 방법입니다. 차이는 총독은 각자 특유의 강력한 보너스를 가지고 있고 보유한 도시 사이로 이동할 수 있다는 점입니다.

 

한 게임이 진행되는 동안 플레이어는 최대 7명의 총독을 얻을 수 있습니다. 각 총독은 각기 다른 승급에 따른 능력표를 가지고 있습니다. 저희는 총독이 도시에 큰 영향을 줄 수 있도록 상당수의 게임 규칙을 손봤습니다.

 

총독은 다음과 같은 과정으로 얻게 됩니다. 게임 플레이 과정에서 점수(총독 칭호)를 얻게 됩니다. 그 후에 그 점수를 새로운 총독을 선임하는 데 사용할지 아니면 이미 존재하는 총독을 진급시킬지 결정할 수 있습니다. 어떻게 총독을 활용하는지가 전체적인 전략에 영향을 주게 됩니다. 많은 도시에 총독을 임명하거나 소수의 강력한 총독만을 임명할 수도 있습니다.

 

총독들 또한 진급을 고려하기 전부터 각자 특유의 성격을 가지고 있습니다. 몇몇 총독은 이미 발전된 도시에 불가사의를 건설하고 교역로를 발전시키는 등 다음 단계로 끌어올리는 데에 재능을 가지고 있을 수 있습니다. 다른 한편으로는 처음으로 특수지구를 지정하거나 첫 삽을 뜬 지 얼마 안 된 새로운 도시에 더 적합한 능력을 갖추고 있을 수 있습니다. 강력한 군대를 상대로 도시의 방어선을 지킬 수 있는 구원자가 될 수도 있습니다. 기본적으로 총독은 플레이어가 보유하고 있는 도시에서만 활동하지만, 도시 국가에 배정되어 해당 도시 국가에 파견된 사절에게 영향을 주는 총독도 있습니다. 참고로 어떤 총독도 쉽게 특정 분야에 알맞다고 단정 짓기는 어려울 것입니다.

향상된 동맹

 

문명 VI에서 동맹은 이미 많은 것을 제공하고 있지만, 이번 확장팩에서는 좀 더 섬세한 면을 추가했습니다. 기본 게임에서 동맹은 본질적으로 다른 플레이어가 당신을 공격하지 않아서 전략을 방해하지 않겠다는 보장을 의미했지만, 가시적인 이익을 주는 경우는 드물었습니다. 그래서 문명 VI 흥망성쇠에서는 동맹에 좀 더 가시적인 이익을 추가했습니다. 플레이어가 단순히 서로 방해를 하지 않겠다는 의미를 넘어서 상호 간의 이익을 위해 뭉치는 것을 권장합니다. 저희는 또한 더 적극적이고 테마에 맞는 선택권을 주려고 합니다. 이제 동맹은 연구, 군사, 경제, 문화 또는 종교 등 이점을 결정짓는 유형을 가지게 됩니다. 그리고 동맹이 지속되면 동맹 자체의 레벨이 상승하여 더 강력한 보너스를 얻을 수 있게 됩니다. 그래서 플레이어가 더 장기적인 관점으로 생각하고 외교에도 투자하도록 권장합니다.

 

동맹이 장기적으로 어떻게 발전할 수 있는지 연구 동맹으로 예를 들어보겠습니다. 1레벨에선 양측 교역로에 과학 보너스를 얻게 됩니다. 하지만 동맹이 발전하면서 더 강력한 특유 효과가 적용됩니다. 2레벨에서 양측은 계속 과학 보너스를 얻게 됨과 동시에 일정한 시간 단위마다 기술 상승을 받게 됩니다. 3레벨에선 앞서 기술한 모든 보너스에 추가로 동맹이 현재 연구 중이거나 이미 연구를 마친 기술을 연구할 때 추가 과학을 적용받게 됩니다. 이런 동맹은 강력한 효과를 가지고 있으므로 플레이어는 각 유형의 동맹을 하나만 맺을 수 있지만, 나중에 동맹 상대와 합의하고 동맹 유형을 변경할 수도 있습니다.

 비상 상황

 

비상은 문명 VI 흥망성쇠에서 새로 도입되는 개념입니다. 대부분의 비상은 어떤 플레이어가 특정 분야에서 상당히 앞서 나가거나 이득을 챙겼을 때 발동됩니다. 어떤 종교의 성지인 도시가 다른 종교로 개종 되거나 핵무기를 사용했을 때와 같은 상황 등을 예로 들 수 있죠. 비상이 발동되면 게임 시스템에서는 어떤 다른 플레이어가 대상 문명에 대한 비상에 참여할 수 있는지 파악하고, 각 플레이어는 비상에 참여할지 결정할 수 있습니다. 참여할 경우 영구적인 이익을 얻을 수도 있으나, 제한 시간 내로 비상에 관련된 목표를 완료하지 않으면 대상이 이익을 얻게 됩니다.

 

어떤 의미로 보면 견제를 하는 시스템으로 볼 수 있습니다. 게임을 더 역동적으로 만듦과 동시에 선두를 차지한 플레이어가 불합리한 차별을 받지 않게 균형을 맞추기는 쉽지 않습니다. 저희는 너무 앞서 나가서 게임이 이대로 지속된다면 승리가 거의 확실시 된 플레이어에게 동기가 될 수 있는 시련을 부여하고 싶지만, 동시에 인위적으로 불이익을 가하고 싶지는 않습니다. 비상은 이런 게임 페이스에 관련된 문제를 해결할 수 있는 좋은 방법입니다. 또한, 다른 플레이어와 상관없이 본인에만 집중하는 플레이 스타일을 가진 플레이어에게 다른 플레이어와 접촉할 동기를 부여합니다. 비상이 걸리게 되면 어떤 방식으로든 참여할 수 있기 때문입니다.

 

역사를 회상하다.

 

문명의 팬들은 모든 문명 게임은 각자 특유의 방식으로 특유의 이야기를 풀어나간다는 것을 알 것입니다. 문명 VI 흥망성쇠에서는 그런 이야기를 강조하기 위해 플레이어의 문명이 얼마나 발전했는지 알아볼 방법을 많이 추가했습니다.

플레이어가 문명 VI 흥망성쇠를 플레이함에 따라 역사적 순간을 얻게 됩니다. 이 작은 업적들은 게임 세계에 멋진 행동을 하면서 얻게 되며, 현재 100가지가 넘게 준비되어 있습니다. 이 업적에는 세계를 일주하거나 문명 특유 유닛을 훈련하거나 종교를 창시하거나 높은 인접 보너스를 가진 특수지구를 건설하는 것 등이 포함됩니다. “세계 최초”로 업적을 이루게 되면 더 큰 보너스를 받을 수 있습니다. 이런 역사적 순간을 함께 보게 되면 여러분의 제국에 맞춘 디테일이 살아있는 게임에 대한 스토리를 형성하게 됩니다.

 

역사적 순간은 두 가지 방법으로 게임에서 표현되었습니다. 첫 번째는 시대 점수를 높여 황금기에 도달하는 데 도움이 되는 것이고 두 번째는 타임라인에 추가되는 것입니다. 타임라인은 게임 내에서 이뤄낸 업적을 사용자 인터페이스에서 표시하는 장소입니다. 이 타임라인에는 각각 다른 순간마다 특유의 삽화가 많이 준비되어 있으며, 게임에서 여러분만의 제국 역사를 보여주는 멋진 방법입니다. 좀 더 실용적인 면으로는 며칠 동안 플레이하지 않은 게임을 불러왔을 때 어떤 상황이 있었는지 상기시켜주는 역할을 할 수도 있습니다. 궁극적으로 타임라인은 여러분의 이야기를 그려내는 방법입니다.

새로운 문명과 새로운 지도자

 

사람들은 저희가 확장팩에 포함할 새로운 지도자와 문명을 어떻게 선택하는지 자주 묻는데, 이번 문명 VI 흥망성쇠에서는 총 9명의 새로운 지도자와 8개의 새로운 문명을 점차 공개할 예정입니다. 지도자와 문명을 선택하는 과정은 아트, 디자인, 프로덕션은 물론 법률 부서까지 팀 전체가 협력하는 과정을 거치게 됩니다. 또한, 저희는 지도자 후보를 고르면서 몇 가지 핵심적인 질문을 던집니다.

 

“이 지역이 게임에서 표현이 되었는가?”

“이 역사적 시기가 게임에서 표현이 되었는가?”

“이전 문명 게임에서 등장했고 좋은 반응이 있었던가? 아니면 아예 새로운 인물인가?”

 

저희는 최대한 다양한 지도자를 표현하도록 노력하고 있고 여성 지도자를 포함하는 것도 중요하다고 생각합니다. 여성은 전통적인 역사 기록에서 상대적으로 적게 서술되어 있었고, 최근 연구에서 역사책에 적혀 있지 않았던 흥미롭고 영향력 있던 여성들을 찾아내고 있습니다. 저희는 또한 역사적 기록과 새로운 확장팩 시스템에 도입된 보너스에 부합하는 지도자를 찾기도 합니다.

 

이렇게 새로운 지도자를 도입하면서 힘의 불균형 현상을 최소화시키고 게임 밸런스를 맞추기 위하여 게임의 상태를 전체적으로 파악하여 기존 및 신규 지도자가 어떤 입지를 가지게 될지 파악합니다. 저희 QA 부서에서는 정기적으로 누가 강력하고 누가 약한지 지도자의 평가를 제공하고 있습니다. 그리고 팬들의 평가와 순위 또한 참고하고 있습니다. 저희는 이미 완성한 지도자라고 해도 보너스를 완전히 다시 디자인할 각오도 되어있으니 지도자에 관한 피드백을 계속 보내주십시오. 저희는 언제나 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있습니다.

 

이는 문명 VI 흥망성쇠에서 추가될 콘텐츠의 시작일 뿐입니다. 새로운 지도자와 문명부터 시작하여 2018년 2월 8일에 확장팩이 발매되기 전까지 공유하고 싶은 많은 정보가 남아있습니다.

소셜 미디어에서 해시태그 #문명하셨습니다를 사용하여 대화에 참여하세요. 소셜 미디어에서 문명 시리즈를 팔로우하여 시드 마이어의 문명 VI에 관한 최신 뉴스와 정보를 빠르게 접해보세요.