『シヴィライゼーション VI』:自動操作について

「『シヴィライゼーション VI』では、プレイヤーにもっと周りの世界と関わってもらいたいんですよ。」

リード・デザイナーのエド・ビートとFiraxis Gamesの開発チームは、『シヴィライゼーション VI』では今まで以上に積極的なプレイを楽しんでもらいたいと考えています。 拡大する都市 や今回のブログ記事のテーマである自動操作など、ゲームの核となるシステムを明確な意図のもとに変更することで開発チームが目指しているのは、プレイヤーと『シヴィライゼーション VI』の関わり合いをより“濃い”ものにすることです。

自動操作って何?

特定のユニットの操作をゲームに任せ、そのユニットが関わるさまざまな選択をAIにまる投げしてしまう機能のことを、「シヴィライゼーション」シリーズでは自動操作と呼んでいます。『シヴィライゼーション V』では、斥候によるマップの探索を自動化したり、労働者を自動化して都市施設の建設を行わせたりすることができました。この機能を便利だと感じるプレイヤーも多いでしょうが、心配もあります。プレイが“オートパイロット”状態になってしまい、せっかく投じた時間とお金、そしてゲームの世界に浸りきるチャンスが台無しになってしまうのは、その最たるものです。

しかし『シヴィライゼーション VI』ではすべてが変わり、自動操作はほぼ全廃されます。

「プレイのたびに世界はその様相をがらりと変えます。だからこそ私たちは、プレイヤーとゲーム世界の関わり合いをもっと濃厚なものにしたいと考えました。」『シヴィライゼーション VI』のリード・デザイナーであるエド・ビーチは語ります。「ゲームの大切な部分をAI任せにしたりせず、プレイヤーには自分でよく考えて選択してもらいたいのです。」

労働者の能力が『シヴィライゼーション V』から変化しているのも、自動操作によるオートパイロット化への対策に他なりません。「あちこち動き回り、何ターンかかけて施設を築く。それが従来の「シヴィライゼーション」シリーズの労働者です。自動操作を使うことでプレイヤーは、ターンごとに命令を与えなくても、労働者にきちんと仕事をさせることができました。たしかにこの機能が役に立つこともあります。ある仕事から別の仕事に移るとき、労働者に何をさせるつもりだったのか、必ずしも思い出せるとは限らないからです。」これに対して『シヴィライゼーション VI』の労働者は、一定の「労働力」を持ち、それを消費することで一瞬にして施設を完成させます。プレイヤーは先々のことを十分に考えた上で判断しなければならず、その結果はすぐに現れます。

「労働者の訓練や施設の建設にあたっては、いくつもの重大な判断を下さなければなりません。そしてそれらの影響は、すぐに、ダイレクトな形で現れます。単純な変更ですが、プレイヤーと施設の関わり方やどのようにプレイを進めていくかという面から見れば、これは非常に大きな変更です。」

とはいえ、状況によっては自動操作が便利であることはビーチも認めています。外洋と海岸線の探索はその代表例です。「外洋や海岸線の探索における最大の関心は、世界のあらましを知ることでしょう。そんなとき、ターンごとに細かな指示を与えなければならないのは、単に面倒なだけです。」そんなわけで、陸上ユニットと海洋ユニットの自動探索機能は『シヴィライゼーション VI』にも引き継がれていますが、制約もあります。「探索中の陸上ユニットが蛮族の小屋を見つけると、移動はそこで中断され、その後の対処はプレイヤーにゆだねられます。『シヴィライゼーション V』では、蛮族の小屋からボーナスを得ても、プレイヤーにはその出処がよくわからないことがありましたが、これでそういうことはなくなるはずです。敵が視界に入った時も同様で、自動探索はそこで中断されます。」

結論を言えば、「シヴィライゼーション」シリーズをプレイするのは今回が初めてというプレイヤーには、自動操作に関する変更は何も影響しません。一方、昔から「シヴィライゼーション」シリーズをプレイしてくれているファンの皆さんには、お馴染みの選択肢がこれまで以上に大きな意味を持つことを感じてもらいたいと思います。ビーチも次のように述べています。「『シヴィライゼーション VI』での変更は、これまでの「シヴィライゼーション」シリーズがどのようにプレイされているかを検討した結果にもとづいています。鉄板とされている選択肢や定石とされている戦略がある場合は、それらをじっくりと研究し、パターン化しているプレイに揺さぶりをかける方法はないものかと考えました。プレイヤーには自分の選択がもたらす結果とそれがゲームに与える影響を理解してもらいたいです。自動操作は重大な判断をプレイヤーから取り上げてしまうこともありますから。」

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