『シヴィライゼーション VI』:開発スタッフ紹介

傑作ストラテジーゲームのシリーズ最新作、『シヴィライゼーション VI』では、『シヴィライゼーション V』 の拡張パック、「Gods & Kings」「Brave New World」の製作に携わった最高のスタッフが再集結しました。

リード・デザイナーのエド・ビーチ、リード・プロデューサーのデニス・シャーク、そしてアート・ディレクターのブライアン・ブザッティは、合計すれば30年以上もFiraxis Gamesでゲームの制作に携わってきました。。『シヴィライゼーション V』は現在、ストラテジーゲームとしてはSteamで最もプレイされているタイトルですが、それもすべて彼らがいたからこそです。この3人のベテランに率いられ、Firaxis Gamesのスタッフは今、「シヴィライゼーション」シリーズ史上最大スケールのプレイを『シヴィライゼーション VI』で実現することを目指しています。

「シヴィライゼーション」シリーズの魅力である高い戦略性に加え、文明の発展にプレイヤーがこれまで以上に積極的に関わることを促す新システムを備えた『シヴィライゼーション VI』は、昔からのファンと新規参入プレイヤーのどちらにも楽しんでいただけることでしょう。

エド・ビーチ – 『シヴィライゼーション VI』リード・デザイナー

エドがFirxis Gamesの一員になって7年以上が経ちます。『シヴィライゼーション V』の拡張パック、「Gods & Kings」 「Brave New World」で彼はデザイン・チームのリーダーを務めました。

Q:あなたが担当した拡張パックによって『シヴィライゼーション V』 は究極のストラテジーゲームになったという意見もありますが、『シヴィライゼーション V』ではどうするつもりですか?

A: 『シヴィライゼーション V』 とその拡張パックの製作過程で、自分たちが目指す方向は定まったんですが、それにはゲームの核となっている要素を根本的に変更する必要がありました。これまでの「シヴィライゼーション」には、必勝法や定石から外れたことをしてもあまり意味がないように思える部分がたくさんありましたよね? だから、プレイごとに変化する状況に、プレイヤーがそのつど対応しなければならないようにしたかったんです。『シヴィライゼーション VI』 ではこの目標を、システムに手を加えることで実現しています。プレイヤーがするべきことはマップごとに異なります。建設やテクノロジー研究の順序にもはや“定番”は存在しないんです。

Q: Firaxis Gamesの「3分割のルール」はどのように適用しているのですか? つまり、変えないもの、変えるもの、新しく取り入れるものはどうやって決めたのでしょう?

「シヴィライゼーション」 は長い歴史を持つゲームですし、それぞれの要素は互いに影響し合うので、きれいに3分割(3分の1は新要素、3分の1は旧作から変更、3分の1はそのまま)するのは難しいです。たとえば、今作にも都市はありますが、都市内の区域や遺産はすべてマップ上の別個のタイルに建設されます。これは「変更」に分類されるわけですが、その影響は戦闘や交易、偉人にまで及ぶので、結果としてそれらも「そのまま」には分類されないことになります。今回、私たちは、「より有意義で興味深い選択肢をプレイヤーに提供するには、いったいどこを変更できるだろうか?」というアプローチで作業にあたりました。どうするのがベストか、プレイのたびに悩んでもらえたら、私たちとしてはとても嬉しいですね。

Q: デザイナーの観点から見て、『シヴィライゼーション VI』 の“ここがすごい”というポイントはどこですか?

A: 私が気に入っているのは、マップごとにプレイが大きく変化する点です。都市がマップ上で実際に広がっていくのも楽しいですね。『シヴィライゼーション V』 では、戦闘ユニットのスタックがなくなったことでプレイが大きく変化しましたが、今回の変化もそれに匹敵するものだと確信しています。また、新しくなった研究システムにより、プレイヤーが文明の発展を推進させるためにできることが増え、これまで以上に積極的にプレイしていると感じられるはずです。他にも変更点は数多くあり、マップの特徴をつかむことの重要性を際立たせるのに一役買っています。こうした変化はすべてうまく噛み合っており、『シヴィライゼーション VI』『シヴィライゼーション V』 とはひと味もふた味も違うゲームにするのに大きく貢献しています。

Q: プレイヤーのどんな反応が楽しみですか?

A: 今回私たちが選んだリーダーや文明がどう評価されるかに興味がありますね。さまざまな文明をどう表現するか? これについては、シリーズの新作を発表するたびに、プレイヤーから賛否両論が巻き起こります。今回は、お馴染みのリーダーや文明も多くいますが、プレイヤーに楽しんでもらえそうな新顔をいくつか追加してあります。それぞれのリーダーには固有の外交姿勢(歴史的アジェンダ)を設定しましたし、文明固有のボーナスもこれまでより増やしてありますので、ぜひすべてのリーダーと文明を実際にプレイしてほしいですね。

ブライアン・ブザッティ – 『シヴィライゼーション VI』アート・ディレクター

ブライアンのFiraxis Gamesでの勤続年数は13年。「シヴィライゼーション」シリーズのさまざまなタイトルに関わった経歴の持ち主です。 『シヴィライゼーション IV』ではユニットと地形のリード・アーティストを、『シヴィライゼーション V』 ではキャラクターのリード・アーティストを務め、、『Civilization: Beyond Earth』にも携わっています。

Q: 『シヴィライゼーション VI』のグラフィックはうまく様式化され、見やすくデザインされていますが、どのようにしてこのグラフィックに行きついたのですか? また、以前からこのようなグラフィックにしたいと考えていたのですか?

A: 「シヴィライゼーション」は昔から歴史を前向きに捉えてきましたが、そうした雰囲気とゲーム世界のさまざまな要素をプレイヤーが見やすいようにすることを両立させたいと考えました。グラフィックを新しくしたことにより、ユーザー・インターフェース(UI)にそれほど頼らなくても、プレイヤーに重要なゲーム情報を伝えられるようになっています。また、今回はユニットのグラフィックも凝ったものになっていて、遠くからでもすぐに判別できます。区域がどのような役割を果たし、資源が何に貢献するかも、色でわかります。リーダーの個性もこれまで以上に明確なので、感情を読み取るのに苦労することはないでしょう。リーダーに命を吹き込む作業は、Firaxis Gamesが誇るアニメーション・チームが嬉々としてやってくれました。区域の追加により、都市の景観はいっそう自然になっています。こうしてできあがったグラフィックは、新しいゲーム・デザインにふさわしいものだと思います。

Q: アーティストの観点から見て、『シヴィライゼーション VI』の“ここがすごい”というポイントはどこですか?

A: 何よりもすごいのはスタッフですよ。才能ある多くのアーティストが、『シヴィライゼーション VI』 に全力投球してくれました。属する文化が感じ取れるようにデザインした防具や武器など、ユニットに実用的な小変更を多数加えたことも気に入っていますが、ゲーム世界全体の魅力がなんと言っても一番でしょう。アーティストのみんなが本当に良い仕事をしてくれたおかげで、統一感があり、息をのむほど美しいゲームに仕上がっていると思います。

Q: 『シヴィライゼーション VI』ではカートグラフィー(地図作製法)が大きなテーマとなっていますが、そうなった経緯は? 「シヴィライゼーション」シリーズにしっくりと馴染んでいると思いますが…

A:探索が重要な要素である『シヴィライゼーション VI』にぴったりですよ。デザインを変更したのは、ひとえにマップの重要性を高めるためです。マップについて考えるなら、インターフェース・デザインの基礎として、また視覚的に情報をまとめたものとして、歴史上の地図に目を向けるのは自然の成り行きでしょう。こうした理由から、私たちは大航海時代の地図の作り方とそこに描かれた図柄に注目し、「自分たちのゲームもこんな感じにしよう」と考えました。航法や地図作りの道具から受けた影響は、UIやゲーム世界、とりわけ“戦争の霧”に表れています。

デニス・シャーク – 『シヴィライゼーション VI』リード・プロデューサー

デニスのFiraxis Gamesでのキャリアは11年、『シヴィライゼーション V』 とその2つの拡張パック、 「Gods & Kings」「Brave New World」 でリード・プロデューサーを務め、その後、他のタイトルに携わることなく『シヴィライゼーション VI』の作業に移りました。

Q: 『シヴィライゼーション VI』では、リード・プロデューサーはどんな仕事をしているのですか?

A: プロデューサーというのは、プロジェクトをまとめ、スケジュールを管理し、究極的にはチームの要求がすべて満たされるようにする役職です。予算の管理から作業工程の計画、果てはスタッフの夜食の注文から週末の早朝から全員が出社しなければならない場合にワッフルを焼いてスタッフに振舞うことまで、大小じつにさまざまなことに責任を負っているんです。

Q: 「シヴィライゼーション」 シリーズには四半世紀の歴史があります。これからこのシリーズをプレイしてみようと考えているプレイヤーと既にプレイ経験があるファンの両方に新基軸を提案し、なおかつ昔からのファンを満足させるのは、さじ加減が大変だと思うのですが?

A: 「シヴィライゼーション」には素晴らしいコミュニティーがあります。それを構成しているファンの皆さんに気に入ってもらい、何百時間も遊んでもらえるゲームを作ること、それこそが私たちの望みです。その一方で、これまで「シヴィライゼーション」に接したことのないプレイヤーを呼び込み、コミュニティーの一員になってもらうために出来ることがあるということもわかっています。「シヴィライゼーション」の魅力である高い戦略性を備え、それでいて新しいプレイヤーに敷居の高さを感じさせず、気楽に試してもらえるゲームを作ることができれば、目標は達成できると思います。実際にプレイしてもらうことこそ、「シヴィライゼーション」のファンを増やす一番手っとり早い方法であることは、言うまでもないですからね。

Q: 『シヴィライゼーション VI』の“ここがすごい”というポイントはどこですか?

A: 開発スタッフがこのゲームの美点や面白さを損なわず、開発の全工程において、それこそ新しいエンジンを使った最初のプロトタイプからずっと、完全にプレイアブルな状態を保ってくれたのは、本当にすごいと思います。『シヴィライゼーション VI』 では過去の作品とは少し違うアプローチをしました。1日ごとに目標を設定し、進捗を妨げるものをなくしていったんです。問題が生じるたびにそれを解決したので、全員がプレイとテストを繰り返すことができました。ほとんど初日からデザイナーのアイディアを取り入れ、それを試してみることができたので、これをプレイヤーが望んでいる最高に面白いゲームにするために何が可能か、本当にいろいろと知ることができましたよ。デザイン、エンジニアリング、サウンド、アートなど、どのチームも仕事は山積みですが、苦労するだけの価値があるゲームだと思います。

Q: プレイヤーには『シヴィライゼーション VI』のどんなところを喜んでもらると思いますか?

A: 私自身は文化と建設を重視するプレイヤーなので、『シヴィライゼーション VI』でこれらが変化したことは大事件でしたね。それぞれ別個のタイルに築かれる遺産や区域は見ているだけでとても楽しいですし(特に劇場広場ときたら!)、社会制度システム全体が文化の影響をよりダイレクトに受けるようになったことも気に入っています。一言で言うと、以前よりずっと積極的にプレイすることを求められている感じです。私と同じような建設重視のプレイヤーなら、この変化は大歓迎だと思いますよ。

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