Civilization VI: Un incontro con gli sviluppatori

Civilization VI, l'ultimo capitolo dell'acclamata serie di giochi strategici, riunisce alcuni esperti sviluppatori che hanno già lavorato sulle espansioni Gods & Kings e Brave New World per Civilization V.

Il capo progettista Ed Beach, il capo produttore Dennis Shirk e il direttore della grafica Brian Busatti, presi insieme, hanno più di 30 anni di esperienza alla Firaxis Games; il loro contributo è stato cruciale per far sì che Civilization V raggiungesse la sua attuale posizione di titolo strategico più giocato su Steam. Guidata da questo trio di veterani, la squadra di sviluppo alla Firaxis è sul punto di creare l'esperienza di Civilization più completa di sempre con Civilization VI.

Civilization VI sarà rivolto ai fan vecchi e nuovi, presentando i complicati aspetti decisionali tipici di Civilization insieme a una serie di nuovi sistemi progettati per consentire ai giocatori di indirizzare in modo più attivo il progresso della loro civiltà attraverso le epoche.

Ed Beach, capo progettista di Civilization VI

Ed lavora alla Firaxis da più di sette anni. In precedenza ha guidato la squadra di sviluppo di entrambe le espansioni di Civilization V, Gods & Kings e Brave New World

D: Molti sostengono che le tue espansioni hanno fatto di Civilization V l'esperienza definitiva nel campo dei giochi strategici. Come si può sfruttare tale base per Civilization VI?

R: Quando abbiamo terminato Civilization V e le sue espansioni avevamo già in mente di andare in una direzione che avrebbe richiesto una modifica profonda del gioco base. Riguardo molti aspetti del gioco pensavamo a un insieme di modifiche ideali, senza le quali avremmo ottenuto risultati meno soddisfacenti. Sapevamo che bisognava concepire le modifiche in modo tale da spingere i giocatori ad adattarsi alle situazioni uniche presentate in ogni partita. In Civilization VI siamo riusciti a ottenere tale obiettivo cambiando le meccaniche per far sì che i giocatori sfruttino al meglio la mappa specifica in cui si svolge la partita, anziché seguire sequenze di costruzione e di ricerca già battute.

D: Come si pone questo gioco nei confronti della regola dei "tre terzi" adottata alla Firaxis? Come avete fatto a decidere cosa tenere, cosa modificare e cosa dovesse essere totalmente rinnovato in Civilization VI?

R: Civilization è un gioco che esiste da così tanto tempo che è difficile suddividere i cambiamenti chiaramente in tre (un terzo nuovo, un terzo modificato, un terzo uguale), per via di come le sue diverse parti interagiscono tra loro. Abbiamo ancora le città, proprio come nei precedenti Civilization, ma ora è possibile costruire i Distretti e le Meraviglie dovranno essere piazzate in caselle specifiche della mappa. Questo è un bel cambiamento, che influisce anche su tanti altri aspetti come il combattimento, il commercio e i Grandi Personaggi, per cui anche quei sottosistemi sono stati influenzati. Direi che il nostro approccio è stato chiederci "quali modifiche possiamo apportare per offrire ai giocatori più scelte significative e interessanti?". Abbiamo rivolto particolare attenzione alle opzioni che si presentano in modo diverso da una partita all'altra.

D: Di quale aspetto di Civilization VI sei più orgoglioso, dal punto di vista della progettazione?

R: Sono veramente contento della nuova mappa, che cambierà profondamente il modo di giocare a Civilization VI. Mi piace che adesso le città si estendano nel mondo, e sono convinto che questo modificherà il gioco tanto quanto l'eliminazione del raggruppamento delle unità militari in Civilization V. Il nuovo sistema di ricerca scientifica permette ai giocatori di indirizzare in modo più personale lo sviluppo della loro civiltà, sentendosi molto più attivi. Ci sono anche altri cambiamenti che enfatizzano l'importanza di comprendere appieno le caratteristiche del mondo in cui si sta giocando. Queste novità, agendo di concerto, contribuiscono tutte insieme a fare di Civilization VI un'esperienza distinta rispetto a Civilization V.

D: Su quale aspetto sei più ansioso di vedere la reazione dei giocatori?

R  Sono curioso di vedere come la gente reagirà ai leader e alle civiltà che abbiamo scelto questa volta. I giocatori sono sempre interessati a vedere come rappresentiamo le diverse culture in Civilization. Abbiamo riproposto alcune facce familiari, ma ci sono anche nuove civiltà e leader con cui i fan non vedranno l'ora di passare un po' di tempo. Adesso ogni leader ha un approccio diplomatico distinto, basato sulle sue caratteristiche storiche; inoltre le civiltà hanno più bonus esclusivi rispetto ai capitoli precedenti, perciò ora più che mai i giocatori vorranno provarle tutte.

Brian Busatti, direttore della grafica di Civilization VI

Brian lavora alla Firaxis da 13 anni e ha collaborato a diversi titoli della serie Civilization. È stato il grafico principale delle unità e dei terreni per Civilization IV e capo grafico dei personaggi per Civilization V, contribuendo anche a Civilization: Beyond Earth.

D: Civilization VI ha uno stile e un look molto particolare. Come avete fatto a ottenerlo? È questo lo stile che avevate in mente dall'inizio?

R: Civilization ha sempre avuto un approccio un po' spensierato nei confronti della storia: volevamo mantenerlo e allo stesso tempo adottare uno stile che rendesse tutto chiaro e immediato per il giocatore. Il nuovo look ci permette di trasmettere importanti informazioni di gioco senza che gli utenti debbano aprire troppe finestre nell'interfaccia. Ora le unità hanno delle silhouette uniche e inconfondibili, facilmente riconoscibili a prima vista. I colori mettono in evidenza la funzione di un distretto e il suo contributo in termini di risorse. I leader hanno una personalità più spiccata ed è molto più facile interpretare il loro atteggiamento. La nostra squadra di animatori, davvero piena di talento, si sta divertendo un mondo a dar loro vita. L'introduzione dei distretti ci ha permesso di dare alle città un aspetto molto più naturale. Il risultato di tutto questo è un titolo in cui l'aspetto estetico va a braccetto con i nuovi concetti di gioco.

D: Che cosa ti rende più orgoglioso di Civilization VI, da un punto di vista grafico?

R: Sono fiero della nostra squadra. Abbiamo molti grafici di talento che si sono dedicati con tutta la loro passione a Civilization VI. Ci sono molte piccole modifiche di ordine pratico alle unità di cui vado abbastanza fiero, come le armi e le armature influenzate dalla cultura, ma devo dire che ora come ora la cosa che mi piace di più è l'aspetto invitante del mondo. Penso che i grafici abbiano fatto un ottimo lavoro, creando un gioco coerente dal punto di vista estetico ma soprattutto fantasticamente bello da vedere. 

D: La cartografia è molto importante in Civilization VI. Come siete arrivati a questo stile? Sembra una soluzione molto naturale per l'esperienza che la serie ha offerto sin qui.

 R: In effetti lo stile è ideale per Civilization VI, specialmente se consideriamo l'importanza dell'esplorazione. Ogni modifica è stata concepita per rendere la mappa del mondo più importante di quanto fosse prima. Parlando di mappe, poi, è naturale far riferimento agli esempi storici come riferimento base per l'interfaccia e lo stile grafico in generale. All'interno di questo contesto, abbiamo studiato il modo in cui venivano realizzate le mappe all'epoca delle grandi esplorazioni, con tutti i loro abbellimenti artistici, e abbiamo pensato: "questo è l'aspetto che dovrà avere il nostro gioco". Sia nell'interfaccia, sia nel mondo del gioco si può vedere chiaramente l'influenza degli strumenti di navigazione e della cartografia, soprattutto per quanto riguarda la nebbia di guerra. 

Dennis Shirk, capo produttore, Civilization VI

Dennis ha lavorato per Firaxis per 11 anni, dedicandosi soprattutto alla mansione di capo produttore di Civilization V e delle sue due espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Dopo di queste si è dedicato immediatamente a Civilization VI.

D: Come capo produttore, qual è la tua prima responsabilità nei confronti di Civilization VI?

R: Il produttore è la persona responsabile dell'organizzazione del progetto: il suo compito è assicurare che i tempi siano rispettati, ma soprattutto che la squadra abbia tutto ciò che serve per lavorare. All'interno di questa definizione ricadono moltissime responsabilità grandi e piccole, dalla gestione del budget alla pianificazione della produzione, da ordinare la cena per tutti a preparare i waffle nel caso che ci si debba mettere al lavoro la mattina presto durante il weekend.

D: La serie Civilization ha compiuto 25 anni. Come si fa a bilanciare la necessità di soddisfare i vecchi fan e quella di offrire un'esperienza sempre nuova ai potenziali nuovi giocatori e ai veterani?

R: La comunità dei fan di Civilization è semplicemente fantastica, e vogliamo senz'altro assicurarci di aver realizzato un Civilization che ameranno e a cui vorranno dedicare centinaia di ore. Allo stesso tempo, sappiamo che ci sono cose che possiamo fare per presentare il gioco a nuove persone in modo che possano entrare a far parte di questa comunità. Crediamo di aver realizzato un titolo che offre tutte le decisioni e le possibili strategie che sono il marchio di fabbrica di Civilization, e se riusciamo a presentare ai nuovi giocatori i vari sistemi senza travolgerli con la complessità, riusciremo senz'altro a centrare il nostro obiettivo. Naturalmente, il modo migliore di trasformare qualcuno in un fan di Civilization consiste semplicemente nel fargli fare una partita.

D: Qual è la cosa di cui vai più fiero in Civilization VI?

R: Sono veramente orgoglioso del modo in cui la squadra abbia reso il gioco bello e interessante, giocabile da cima a fondo fin dalle prima fasi di sviluppo, persino quando stavamo usando i primi prototipi del nuovo motore grafico. Abbiamo sviluppato Civilization VI in modo leggermente diverso rispetto al passato, ponendoci ogni giorno l'obiettivo di eliminare qualsiasi blocco al progresso. Appena scoperto, ogni blocco veniva eliminato, perciò tutti hanno potuto continuare a giocare, testare e sviluppare. Siamo stati in grado di implementare le idee dei progettisti e metterle alla prova quasi dal primo giorno, e questo ci ha permesso di comprendere appieno quello che potevamo fare per rendere questo gioco l'esperienza coinvolgente che i nostri giocatori desiderano. Ci vuole molto lavoro da parte di tutti: progettisti, ingegneri, grafici e tecnici audio, ma penso che un gioco come questo meriti ampiamente tutti gli sforzi.

D: Qual è la cosa che più di tutte non vedi l'ora di far provare ai giocatori di Civilization VI?

R: Come giocatore mi piace dedicarmi totalmente alla cultura e alla costruzione, perciò i cambiamenti apportati in quest'ambito da Civilization VI sono quelli che hanno avuto il maggior impatto su di me. Mi piace il fatto che le Meraviglie e i Distretti occupino una loro casella (adoro la piazza del Teatro!), e il modo in cui la cultura indirizzi direttamente l'intero sistema civico. Tutto l'insieme sembra molto più attivo di prima. I giocatori che amano concentrarsi sulla costruzione, come me, adoreranno questi cambiamenti.

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