Civilization VI: Conoce a los desarrolladores

Civilization VI, la última entrega de la prestigiosa saga de estrategia, reúne a los famosos desarrolladores responsables de los packs de expansión Dioses y Reyes y Brave New World de Civilization V.

El jefe de diseño Ed Beach, el jefe de producción Dennis Shirk y el director de gráficos Brian Busatti cuentan, en conjunto, con más de 30 años de experiencia en Firaxis Games y han sido vitales para que Civilization V esté considerado en la actualidad como uno de los juegos de estrategia más populares de Steam. El equipo de Firaxis, dirigido por estos experimentados veteranos, está listo para crear la experiencia Civilization más completa hasta la fecha: Civilization VI.

Civilization VI atraerá tanto a los fans de siempre como a nuevos jugadores, conservando el sello distintivo de la saga Civilization, la toma de potentes decisiones estratégicas, junto con nuevos sistemas que permitirán al jugador controlar de forma más activa el progreso de su civilización con el paso del tiempo.

Ed Beach, jefe de diseño de Civilization VI

Ed lleva más de siete años en Firaxis. Anteriormente dirigió el equipo de diseño de las expansiones de Civilization V, Dioses y Reyes y Brave New World.

P: Muchos opinan que vuestras expansiones convirtieron a Civilization V en el mejor juego de estrategia posible. ¿Seguiréis por el mismo camino en Civilization VI?

R: Cuando terminamos Civilization V y sus expansiones, queríamos explorar direcciones que requerían cambios fundamentales en el juego principal. Había muchos aspectos del juego en los que parecía que podíamos hacer muchas cosas estupendas, y otros en los que no veíamos tanta posibilidad de mejora. Teníamos claro que queríamos cambiar cosas para que los jugadores tuviesen que adaptarse a situaciones diferentes en cada partida. Logramos ese objetivo en Civilization VI cambiando ciertas mecánicas para que los jugadores jugasen en su mapa específico, y no solo se ocupasen de las órdenes de construcción y los avances en la investigación tecnológica.

P: ¿Cómo encaja este juego en la "regla de los tercios" de Firaxis? ¿Cómo decidisteis lo que ibais a conservar, lo que se iba a eliminar y las novedades de Civilization VI?

Civilization es un juego con tantos años a sus espaldas que es difícil clasificar los cambios en tercios definidos (un tercio nuevo, un tercio cambiado y un tercio que se mantiene igual), debido a la forma en que los distintos elementos interactúan entre sí. Todavía tenemos ciudades, como en anteriores entregas de Civilization, pero ahora se componen de barrios que podrás construir, y las maravillas que podrás erigir en ellos deben construirse en espacios separados del mapa. Es un cambio importante que afecta a todo el juego: el combate, el comercio o los personajes importantes, así que todos esos sistemas también han experimentado cambios. Nos preguntamos lo siguiente: "¿Qué cambios podemos llevar a cabo para que el jugador pueda tomar decisiones más significativas e interesantes?", y nos gusta especialmente que ahora habrá que valorar todas las opciones de forma distinta en cada partida.

P: ¿Qué es lo que más te enorgullece de Civilization VI en lo que a diseño se refiere?

R: Me alegra que el mapa haya cambiado la forma de jugar a Civilization VI. Me gusta que ahora las ciudades se extiendan por el mundo, y estoy convencido de que eso es un cambio tan importante como lo fue la posibilidad de desagrupar unidades de combate en Civilization V. Con el nuevo sistema de investigación, los jugadores podrán controlar mejor el desarrollo de su civilización, y así el juego resultará mucho más activo. Otros cambios ayudan a remarcar lo importante que es comprender el mundo en el que estás jugando. Parece que todos estos cambios funcionan bien y contribuyen a diferenciar Civilization VI de Civilization V.

P: ¿Qué reacción de los jugadores esperas con más ganas?

R: Tengo curiosidad por ver cómo reaccionan a los líderes y civilizaciones que hemos elegido para esta ocasión. La forma en que aparecen representadas las diferentes culturas en Civilization siempre genera mucha expectación. Hemos recuperado algunos personajes populares, pero hay nuevas civilizaciones y líderes que creo que van a entusiasmar a nuestros fans. Ahora cada líder tiene su agenda diplomática histórica, y las civilizaciones ofrecen más bonificaciones exclusivas que en entregas anteriores, para que los jugadores quieran probarlas todas.

Brian Busatti, director de gráficos de Civilization VI

Brian lleva 13 años en Firaxis Games y ha trabajado en numerosos títulos de Civilization. Fue el jefe de gráficos de unidades y terrenos de Civilization IV, así como el jefe de personajes de Civilization V. También colaboró en Civilization: Beyond Earth.

P: Civilization VI tiene un estilo visual muy definido y elegante. ¿Cómo lo habéis conseguido? ¿Es este el estilo que siempre habíais buscado?

R: Civilization siempre ha abordado la historia desde un punto de vista desenfadado, y queríamos combinar eso con un estilo en el que el jugador pudiese interpretar fácilmente los elementos de nuestro mundo. El nuevo aspecto gráfico nos permite facilitar información valiosa al jugador sin que tenga que rebuscar demasiado en la IU. Las unidades del juego ahora tienen siluetas distintivas e interesantes que se pueden ver muy bien desde lejos. Los colores representan la función de cada barrio y los recursos que aporta. Los líderes tienen mucha más personalidad y es mucho más fácil interpretar sus emociones. Nuestro equipo de animación tiene mucho talento, y se está divirtiendo un montón haciendo que los personajes cobren vida. Añadir barrios nos permite darles un aspecto mucho más natural a las ciudades. El resultado final es un juego con un aspecto visual que encaja a la perfección con el nuevo diseño del juego.

P: ¿Qué es lo que más te enorgullece de Civilization VI en lo que a gráficos se refiere?

R: Estoy superorgulloso de nuestro equipo. Contamos con muchos artistas de gran talento cuya pasión queda perfectamente reflejada en Civilization VI. Hay muchos pequeños cambios prácticos de las unidades de los que estoy muy orgulloso, como el toque cultural de las armaduras y armas de los tipos de unidades, pero me encanta lo atractivo que parece el mundo en conjunto. Creo que los grafistas del equipo han hecho un trabajo estupendo al crear un juego cohesionado y visualmente impresionante. 

P: La cartografía es un tema importante en Civilization VI. ¿Cómo habéis resuelto este asunto? Parece encajar a la perfección con la experiencia que ofrece la saga.

 R: Encaja estupendamente en Civilization VI, sobre todo por la importancia que tiene la exploración. Los cambios de diseño estaban enfocados a que el mapa del mundo cobrase más importancia. Hablamos de mapas, así que era lógico partir de mapas históricos para diseñar la interfaz y todo el entorno visual. En ese sentido, nos fijamos en cómo se hacían los mapas durante la era de los descubrimientos, todo el trabajo gráfico que había detrás, y pensamos: "Este es el aspecto que debería tener nuestro juego". Puedes ver la influencia de las herramientas de navegación y de la cartografía en la IU y el mundo del juego, sobre todo en la niebla de guerra. 

Dennis Shirk, jefe de producción de Civilization VI

Dennis lleva 11 años en Firaxis, gran parte de ellos como jefe de producción de Civilization V y sus dos expansiones, Dioses y Reyes y Brave New World. Después pasó directamente a trabajar en Civilization VI.

P: ¿Cuál es tu principal responsabilidad como jefe de producción en Civilization VI?

R: El productor es la persona del equipo encargada de organizar el proyecto, hacer que se cumplan los plazos y, sobre todo, asegurarse de que el equipo tiene todo lo que necesita. Eso incluye un montón de responsabilidades grandes y pequeñas, desde no salirnos del presupuesto o planificar puntos clave de la producción hasta encargar la cena del equipo o prepararles gofres si tienen que trabajar pronto un fin de semana.

P: La saga Civilization lleva en activo unos 25 años. ¿Cómo conseguís conservar a los fans de toda la vida y ofrecerles algo nuevo tanto a ellos como a los posibles nuevos jugadores?

R: Contamos con una comunidad impresionante de fans de Civilization y queremos asegurarnos de que hemos hecho un juego de Civilization que van a disfrutar, con el que se van a pasar cientos de horas jugando. Al mismo tiempo, hay varias cosas que podemos hacer para que nuevas personas descubran el juego y pasen a formar parte de nuestra comunidad. Pensamos que, si contamos con un juego que conserve las increíbles tomas de decisiones y estrategias que han hecho famosa a la saga Civilization y facilitamos que los nuevos jugadores descubran estos sistemas sin abrumarlos, conseguiremos nuestro objetivo. Por supuesto, la forma más sencilla de conseguir nuevos fans de Civilization es lograr que se pongan a jugar.

P: ¿Qué es lo que más te enorgullece de todo lo que habéis conseguido con Civilization VI?

R: Estoy muy orgulloso de cómo el equipo ha conseguido que el juego sea bonito, interesante y jugable desde el principio, desde los primeros prototipos que utilizaban el motor nuevo. Hemos abordado Civilization VI de forma un poco distinta al pasado: ahora hay objetivos diarios sin bloqueadores de avance. En cuanto aparecen, se resuelven, así que todo el mundo sigue jugando, probando el juego e introduciendo cambios. Hemos conseguido implementar las ideas de los diseñadores y probarlas casi desde el primer día, y eso nos ha ayudado muchísimo a averiguar lo que podemos hacer para que el juego sea tan estupendo como esperan nuestros fans. Requiere mucho esfuerzo de todas las partes (diseño, ingeniería, sonido y gráficos), pero creo que el resultado final lo compensa.

P: ¿Qué es lo que más te apetece que los jugadores descubran de Civilization VI?

R: Disfruto mucho construyendo y con la cultura, así que lo que más me ha gustado de Civilization VI es cómo han cambiado estos elementos. Me encanta que las maravillas y los barrios ocupen sus propias casillas (¡Theater Square, bien!). También me gusta mucho que todo el sistema civil dependa tanto de la cultura. Ahora el juego parece mucho más activo que antes. A los que les guste construir tanto como a mí, el cambio les va a encantar.

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