PRESENTAMOS CIVILIZATION VI: RISE AND FALL

Las civilizaciones no son imperecederas. Uno no puede hacer todo el trabajo al principio y esperar que su cultura supere la prueba del tiempo y salga indemne. El mundo real no funciona así, y los juegos de Civilization, tampoco. La expansión que presentamos hoy, Civilization VI: Rise and Fall, añade nuevas capas dinámicas al juego que ya lleváis tiempo disfrutando. El 8 de febrero de 2018, lideraréis naciones y haréis que alcancen edades de oro, veréis cómo otras se desploman por su propio peso y ganaréis, o perderéis, la lealtad de vuestro pueblo. La pregunta es: "¿Cómo se os recordará?"

Soy Anton Strenger, jefe de diseño de Civilization VI: Rise and Fall, y hoy vamos a presentaros algunos de los grandes cambios que traerá esta gran expansión de Civilization VI. El más importante, la base de todo, son los imperios dinámicos. A lo largo de las partidas, las civilizaciones se alzarán y caerán (como probablemente ya os habréis imaginado por el título), las fronteras cambiarán y la lealtad de las ciudades fluctuará.

 

Como objetivo secundario, Civilization VI: Rise and Fall incluye más elementos narrativos, o Momentos históricos, que ponen en relieve interesantes puntos de inflexión de vuestras civilizaciones. Estos eventos sucederán siempre que juguéis, haciendo que cada partida resulte única y ofreciendo una mayor profundidad a las mecánicas de juego.

SE AVECINAN EDADES DE ORO, ASÍ COMO ÉPOCAS OSCURAS

Las edades de oro y las épocas oscuras son dos de los nuevos eventos que pueden alterar el curso de la partida. Son cambios significativos, pero temporales, que sufren las civilizaciones que sobreviven a una época, y gracias a ellos, surgirán nuevas oportunidades para cambiar de estrategia y alterar el estado de la partida y la situación entre un jugador y sus rivales. Disfrutar de una edad de oro significa obtener grandes bonificaciones de Lealtad y otros sistemas de juego, pero también implica que resultará un poco más difícil entrar en otra edad de oro.

Por otro lado, sufrir una época oscura tiene un grave impacto en la Lealtad de vuestras ciudades y os hace vulnerables, pero también facilita entrar en una edad de oro. Asimismo, también permite usar las políticas especiales de las épocas oscuras y os abre la puerta a una época heroica aún más poderosa. Para que os hagáis una idea: mientras una edad de oro otorga una bonificación de Dedicación (un efecto de la edad de oro muy beneficioso), una época heroica permite al jugador obtener tres bonificaciones de Dedicación (lo que vendría siendo una edad de oro "triple").

En el juego principal, Civilization VI, existen las "eras del jugador": cuán lejos que ha llegado el jugador en sus árboles tecnológicos o de principios. En esta expansión, por su parte, los sistemas se fundamentan en la idea de una "era de juego", que está determinada por el avance individual de un jugador y algunos otros ajustes "ocultos". Se podría decir que estas eras son como los capítulos de un libro: cada una tiene su propio arco argumental y un pequeño desenlace, pero te deja con ganas de avanzar hasta el siguiente capítulo para descubrir el resto de la historia. Al entrar en una nueva era, podréis disfrutar de una edad de oro o sufrir una época oscura. Esto dependerá de vuestra puntuación de época de la era anterior, que aumenta según se cumplen ciertos objetivos.

Así pues, aunque vuestro vecino pueda haber estado en una edad de oro en la era anterior, es posible que ahora le toque sufrir una época oscura, lo que os ofrecerá la oportunidad de cambiar de estrategia. El efecto clave de las edades de oro y de las épocas oscuras es que alteran la Lealtad de las ciudades del jugador. A medida que las eras avanzan y quedan expuestos los puntos débiles de los diferentes imperios, las ciudades pueden declarar su independencia e incluso anexionarse a otros imperios.

GANAR LEALTAD

Las posibilidades del nuevo sistema de Lealtad son enormes, porque, en los niveles más extremos, puede hacer que el control de ciudades enteras cambie de jugador sin necesidad de emplear la fuerza militar. Una ciudad con poca Lealtad corre el riesgo de rebelarse y llegar a ser una ciudad libre, y eso la convierte en un objetivo muy suculento para los jugadores que quieren expandir su imperio. Así pues, mantener la Lealtad de vuestras ciudades no solo hará que permanezcan a vuestro lado, sino que también ejercerá "presión social" en las ciudades cercanas. De este modo, podríais persuadir a ciudades de otras civilizaciones para que se unan a vuestro imperio.

En títulos anteriores de Civilization ya era posible hacer que una ciudad de otro jugador sufriese un "cambio cultural" sin necesidad de intervenir militarmente, y hemos pensado que ya era hora de reexaminar esta forma no militar de cambiar las fronteras y expandir el territorio.

La Lealtad también altera el paisaje y la estrategia a medida que avanza la partida. Lo que podría haber sido una frontera inalterada entre dos civilizaciones en el juego principal ahora se convierte en un campo de batalla donde las lealtades pugnan por expandirse, sobre todo cuando hay edades de oro y épocas oscuras involucradas.

Las edades de oro y las épocas oscuras son como una bomba de lealtad. En el mejor de los casos, entrar en una edad de oro no solo hará que todos vuestros ciudadanos sean un poco más leales, sino que también provocará que las ciudades vecinas vean el atractivo de esa civilización, lo que podría hacer que la Lealtad hacia su propietario actual flaquease. Aunque eso sí, la forma más rápida y directa de mejorar la Lealtad es enviar a un Gobernador a la ciudad.

LOS GOBERNADORES MANDAN

En títulos anteriores de Civilization, "gobernador" solía hacer referencia al comportamiento de la IA que podíais establecer para que cierta ciudad actuase en vuestro nombre. En esta expansión, sin embargo, es justo lo opuesto: al enviar a un Gobernador a una ciudad, el jugador tomará decisiones activas sobre el desarrollo de las ciudades, para que así crezcan en cierta dirección. Así pues, al igual que los distritos del juego principal, el sistema de Gobernadores facilita la especialización de las ciudades. La diferencia radica en que los Gobernadores tienen sus propios conjuntos de potentes bonificaciones exclusivas y se pueden mover entre las ciudades controladas.

Durante una partida, los jugadores pueden tener hasta un máximo de siete Gobernadores, y cada uno de ellos cuenta con un árbol de ascensos diferente. Alteramos muchas de las reglas de juego ya existentes para otorgarles el poder de marcar la diferencia en vuestras ciudades.

Funcionan del siguiente modo: a medida que juguéis, ganaréis puntos (o Títulos de gobernador), luego, deberéis elegir si gastar esos puntos nombrando a un nuevo Gobernador o ascendiendo a uno que ya tengáis. El modo en el que gestionéis a los Gobernadores tendrá un gran impacto en la estrategia general de la partida. Podéis expandiros a lo grande y cubrir varias ciudades o apuntar hacia lo más alto ascendiendo solo a algunos Gobernadores poderosos.

En cuanto a los propios Gobernadores, cada uno tiene una personalidad única incluso antes de que elijáis cuáles queréis ascender. A algunos se les da bien llevar una ciudad ya establecida al siguiente nivel, construir maravillas o mejorar las Rutas comerciales, mientras que otros están más cómodos en ciudades nuevas que están construyendo sus primeros distritos y reclamando sus primeros pedazos de territorio. Uno de ellos puede ser el salvador de una ciudad asediada, defendiendo o echando abajo las defensas de una ciudad durante el ataque de un ejército enemigo. Y aunque por lo general los Gobernadores solo pueden trabajar en vuestras ciudades, hay uno que se puede asignar a las ciudades-estado para, así, influir en los Enviados de ese territorio. Dicho esto, cabe destacar que todos ellos son versátiles y no resulta fácil encajarlos en una sola función.

MEJORAR LAS ALIANZAS

Las alianzas de Civilization VI ya ofrecían bastantes posibilidades, pero esta expansión añade aún más. En el juego principal, las alianzas no eran más que una garantía de que los otros jugadores no os atacarían ni interferirían con vuestra estrategia, pero rara vez servían para algo más. Por eso, en Civilization: Rise and Fall las alianzas tienen elementos más tangibles. Ahora animamos a los jugadores a que se alíen para obtener una serie de beneficios mutuos, y no simplemente para firmar un pacto de no agresión. Además, ahora los jugadores también deberán tomar una serie de decisiones más influyentes e interesantes. De este modo, las alianzas se clasifican en cinco tipos (de investigación, militar, económica, cultura o religiosa) y cada una de ellas ofrece determinados beneficios. Asimismo, siempre que la alianza siga en pie, esta subirá de nivel y desbloqueará bonificaciones más potentes, lo que hará que los jugadores tengan que pensar a largo plazo e invertir en diplomacia.

He aquí un ejemplo de la evolución de una alianza con el paso del tiempo, concretamente una de investigación: a nivel 1, ambos aliados reciben bonificaciones de Ciencia en sus Rutas comerciales, pero a medida que la alianza se va desarrollando, entran en juego efectos exclusivos y más potentes. A nivel 2, ambos aliados siguen recibiendo las bonificaciones de Ciencia, pero también reciben una mejora tecnológica a intervalos regulares. A nivel 3, a todo lo anterior se le suma una bonificación de Ciencia al investigar la misma tecnología o una tecnología que vuestro aliado ya haya investigado. Estas alianzas son tan poderosas que los jugadores solamente pueden tener activa una alianza de cada tipo a la vez. Cabe destacar, eso sí, que tanto vosotros como vuestro compañero de alianza podéis poneros de acuerdo para cambiar vuestro tipo de alianza más adelante.

SITUACIONES DE EMERGENCIA

Las emergencias son una mecánica nueva de Civilization VI: Rise and Fall. La mayoría de las emergencias se activan cuando un jugador obtiene una ventaja significativa o consigue un gran liderazgo en una zona. Una emergencia puede ser, por ejemplo, convertir una Ciudad santa a otra religión o usar un arma nuclear. Al activarse, el juego establece qué jugadores se pueden unir a dicha emergencia contra el objetivo, y cada uno de ellos puede decidir si quiere participar o si prefiere ignorarla. Unirse a otros jugadores en este tipo de situaciones puede otorgar beneficios permanentes, pero solo si esos jugadores completan el objetivo de emergencia antes que el jugador enemigo y dentro del límite de tiempo. Si no tienen éxito, será el jugador contra el que se realizó la emergencia el que obtendrá los beneficios.

Es algo así como un sistema de control y equilibrio, y tuvimos que caminar por una línea muy fina para conseguir que el juego fuese más dinámico y, a la vez, siguiese siendo justo con los jugadores que han desarrollado un férreo liderazgo. Estamos añadiendo desafíos para los jugadores que siempre van muy por delante de los demás, y que antes se veían limitados en su camino hacia la victoria, aunque tampoco queríamos perjudicarlos de manera artificial. Así pues, creemos que las emergencias son un gran sistema para atajar este problema de ritmo que podía sufrir el juego. Del mismo modo, los jugadores que tienen un estilo de juego más aislado tendrán que enfrentarse a un mundo más dinámico, pues a medida que surjan emergencias, es posible que se vean involucrados en ellas de un modo u otro.

VUELVE A CONTAR TU HISTORIA

Los seguidores de Civilization saben que cada partida es diferente, con una historia única. En Civilization VI: Rise and Fall, vamos a añadir más formas de comprobar el progreso de la civilización de un jugador para, así, llamar la atención sobre esa historia.

A medida que los jugadores avancen en Civilization: Rise and Fall, ganarán Momentos históricos. Estos momentos son minilogros que se obtienen por hacer cosas chulas en el mundo de juego (y ahora mismo, hay más de 100), e incluyen acciones como circunnavegar el mundo, entrenar a una unidad exclusiva, fundar una religión o construir distritos con grandes bonificaciones por adyacencia. Y muchos de esos logros ocultan bonificaciones aún mayores si sois la "primera civilización del mundo" en realizar dichas hazañas. Juntos, estos Momentos históricos son como una efeméride de vuestra partida con detalles únicos relacionados con vuestro imperio.

Los Momentos históricos producen dos efectos: en primer lugar, aumentan vuestra Puntuación de época, ayudándoos así a entrar en una edad de oro; en segundo, se añaden a vuestra cronología, una zona de la IU en la que se muestran todos los logros que hayáis obtenido en el juego. Esta cronología tiene un montón de ilustraciones personalizadas para cada momento diferente, y es un modo genial de representar la historia de vuestro imperio durante cada partida. Además, también resulta una forma más práctica y útil de recordaros qué es lo que habéis estado haciendo cuando volváis a una partida guardada después de haber dejado de jugar un par de días. En definitiva, la cronología es el modo que tenemos de ilustrar vuestra historia.

CIVILIZACIONES NUEVAS, LÍDERES NUEVOS

La gente nos suele preguntar cómo seleccionamos a los nuevos líderes y civilizaciones que incluimos en las expansiones, y en Civilization: Rise and Fall tenemos nueve líderes y ocho civilizaciones, todos nuevos, que revelaremos en las próximas semanas. Se trata de un proceso colaborativo en el que se involucra todo el equipo, desde el de arte y diseño al de producción, pasando incluso por el jurídico. Además, al pensar en potenciales líderes, también nos hacemos a nosotros mismos unas cuentas preguntas clave:

"¿Está representada esta región del mundo?"

"¿Está representada esta época histórica?"

"¿Se ha representado o ilustrado en títulos previos de Civilization o es totalmente nuevo?"

Nos esforzamos para ofrecer una selección diversa y variada de líderes, y además, para nosotros es muy importante incluir a personajes femeninos. Por lo general, las mujeres tienen muy poca representación histórica, y cada vez hay más investigaciones que nos descubren las fascinantes y poderosas mujeres que vivían ocultas en los libros de texto de historia. Asimismo, también nos interesa añadir líderes que sean compatibles con las bonificaciones que queremos añadir en los sistemas de cada expansión.

En cuanto al equilibrio y lo que hacemos para minimizar la diferencia de poder de los nuevos líderes, siempre tenemos en cuenta el estado del juego y el modo en el que nuestros líderes, tanto los nuevos como los viejos, encajan en él. Nuestro departamento de control de calidad realiza evaluaciones periódicas sobre los más poderosos y los más débiles, y además, también tenemos en cuenta las evaluaciones y clasificaciones que realizan los jugadores. Nosotros no tenemos ningún problema a la hora de volver a los líderes que ya hemos finalizado para modificar sus bonificaciones por completo, así que es un placer que los jugadores nos den sus opiniones sobre ellos. Siempre estaremos ahí para escucharlas.

Esto no es más que el inicio de lo que traerá Civilization VI: Rise and Fall. Tenemos muchísimas ganas de compartir todo lo que esta expansión ofrecerá antes de que vea la luz, el 8 de febrero de 2018, empezando por los nuevos líderes y civilizaciones disponibles.

Participad en conversaciones en las redes sociales usando el hashtag #UnTurnoMás, y no olvidéis seguir la franquicia Civilization en las redes sociales para enteraros de las últimas noticias de Sid Meier’s Civilization VI.