Civilization VI: Entwickler-Interview

Civilization VI, der neueste Titel der preisgekrönten Strategiespiel-Reihe, bringt die renommierten Entwickler der Civilization V-Erweiterungspakete Gods & Kings und Brave New World wieder zusammen.

Lead Designer Ed Beach und Lead Producer Dennis Shirk haben zusammen mit Art Director Brian Busatti insgesamt mehr als 30 Jahre Erfahrung bei Firaxis Games und spielten eine bedeutende Rolle dabei, dass Civilization V zum aktuell meistgespielten Strategiespiel auf Steam werden konnte. Unter der Leitung dieser erfahrenen Veteranen hat sich das Team bei Firaxis das Ziel gesetzt, mit Civilization VI das bisher umfangreichste Civilization-Spielerlebnis zu schaffen, das es je gegeben hat.

Civilization VI wird treuen Fans der Reihe und Neulingen gleichermaßen gefallen und wieder das beliebte Civilization-Gameplay bieten, bei dem die Spieler ihre eigenen strategischen Entscheidungen treffen müssen. Außerdem gibt es neue Spielsysteme, mit denen die Spieler den Fortschritt ihrer Zivilisation durch die Zeit viel direkter steuern können.

Ed Beach – Lead Designer, Civilization VI

Ed ist jetzt seit mehr als sieben Jahren bei Firaxis. Er hat bereits die Leitung des Design-Teams bei den beiden Civilization V-Erweiterungen Gods & Kings und Brave New World übernommen.

F: Viele sind der Meinung, dass die Erweiterungen Civilization V zum ultimativen Strategiespiel-Erlebnis gemacht haben. Wie könnt ihr bei Civilization VI darauf aufbauen?

A: Als wir mit der Arbeit an Civilization V und den Erweiterungen fertig waren, wollten wir Richtungen einschlagen, für die es ein paar fundamentaler Änderungen am grundlegenden Spielablauf bedurfte. Es gab viele Aspekte im Spiel, bei denen man das Gefühl hatte, dass es einen optimalen Ablauf von Entscheidungen gab und alles, was davon abwich, nicht besonders hilfreich war. Daran wollten wir unbedingt etwas ändern, die Spieler sollten in jedem Spiel vor neue, einzigartige Herausforderungen gestellt werden. Wir konnten dieses Ziel in Civilization VI durch die Änderung von Spielmechaniken erreichen, die dazu führen, dass die Spieler sich ganz auf das Spiel auf ihrer aktuellen Karte konzentrieren müssen, und nicht einfach versuchen, optimale Bau- und Forschungsabläufe umzusetzen.

F: Wie verhält es sich bei dem Spiel mit der "Drittelregel" von Firaxis? Wie habt ihr entschieden, was für Civilization VI im Spiel bleibt, was herausfällt und was ganz neu dazukommt?

Civilization ist ein Spiel, das es schon so lange gibt, dass es schwerfällt, alle Änderungen genau in Drittelportionen aufzuteilen (ein Drittel Neues, ein Drittel Änderungen, ein Drittel Altes), da die unterschiedlichen Aspekte des Spiels miteinander verknüpft sind. Es gibt wie in den bisherigen Civilization-Spielen Städte, doch diese haben jetzt Bezirke, die man aufbauen kann. Außerdem müssen die Wunder, die man in ihnen baut, alle auf einem eigenen Geländefeld auf der Karte stehen. Das ist eine Änderung, aber diese betrifft natürlich viele andere Dinge im Spiel wie den Kampf, den Handel oder die Großen Persönlichkeiten, sodass es auch bei diesen Aspekten zu Änderungen kommt. Ich denke, unsere Herangehensweise hat sich vielmehr nach der Frage gerichtet, wo wir Änderungen einführen können, um den Spieler vor Entscheidungen zu stellen, die noch mehr Bedeutung haben und noch interessanter sind. Und ganz besonders gut gefällt es uns dann natürlich, wenn man diese Entscheidungen unter Umständen bei jedem Spiel anders treffen muss.

F: Worauf bist du, aus der Sicht eines Entwicklers, besonders stolz bei Civilization VI?

A: Ich finde richtig toll, dass die neue Karte dazu führt, dass die Spieler Civilization VI völlig anders spielen. Ich mag es auch, dass die Städte sich jetzt weiter über die Karte erstrecken, und ich bin überzeugt, dass diese Änderung einen ähnlich großen Einfluss auf den Spielablauf haben wird wie das Auflösen der Kampfeinheiten-Stapel bei Civilization V. Das neue Forschungssystem lässt den Spielern mehr Raum beim Entwickeln ihrer Zivilisation und fühlt sich viel aktiver an. Es gibt noch ein paar andere Änderungen, die herausheben, wie wichtig es jetzt ist, die Umgebung, in der man sich im Spiel befindet, zu verstehen. Ich finde, dass alles richtig gut zusammenpasst und dazu beiträgt, Civilization VI von Civilization V abzuheben.

F: Worauf bist du am meisten gespannt, was die Reaktion der Spieler betrifft?

A: Ich möchte unbedingt erfahren, was die Spieler von den neuen Anführern und Zivilisationen halten, die wir dieses Mal für das Spiel ausgesucht haben. Die Spieler sind meistens sehr gespannt, wie wir die unterschiedlichen Kulturen in Civilization umsetzen. Neben den alten Bekannten wird es auch einige neue Zivilisationen und Anführer geben, auf die sich die Spieler richtig freuen können. Da jeder Anführer jetzt eine historische, diplomatische Agenda hat und die Zivilisationen über mehr einzigartige Bonusse verfügen als in den bisherigen Spielen, sollte man sie unbedingt alle einmal ausprobieren.

Brian Busatti – Art Director, Civilization VI

Brian ist seit 13 Jahren bei Firaxis Games und hat schon an mehreren Civilization-Titeln gearbeitet. Er war Lead Unit und Terrain Artist bei Civilization IV und Lead Character Artist bei Civilization V und hat auch an Civilization: Beyond Earth mitgearbeitet.

F: Civilization VI hat einen sehr stilisierten und eigenen Look. Wie habt ihr das erreicht und war es von Anfang an so gedacht, die Grafik des Spiels so umzusetzen?

A: Civilization hat sich schon immer durch eine recht unbeschwerte Herangehensweise an die Geschichte ausgezeichnet, und wir wollten das mit einem Stil ausdrücken, der dem Spieler die Dinge in unserer Welt zugänglicher macht. Die neue Grafik lässt uns dem Spieler wichtige Informationen vermitteln, ohne dass dieser über große Kenntnisse bezüglich der Benutzeroberfläche verfügt. Einheiten im Spiel haben jetzt einzigartige und interessante Silhouetten, die man auch aus der Distanz schon gut erkennt. Farben geben die Funktion eines Bezirks und den Ressourcen-Beitrag an. Die Anführer haben jetzt viel mehr Charakter und es ist einfacher, ihre Emotionen zu erkennen. Unser großartiges Animationsteam hat einen Riesenspaß dabei, die Anführer zum Leben zu erwecken. Durch die neuen Bezirke im Spiel können wir den Städten ein viel natürlicheres Aussehen verleihen. Am Ende steht dann ein Spiel, das grafisch sehr gut zum neuen Spielaufbau passt.

F: Worauf bist du aus künstlerischer Sicht besonders stolz in Civilization VI?

A: Ich bin besonders stolz auf unser Team. Wir haben unheimlich viele tolle Künstler, deren Begeisterung für das Spiel man in Civilization VI deutlich erkennt. Es gibt ein paar kleinere praktische Änderungen an den Einheiten, die mir auch besonders gut gefallen, wie kulturell verschiedene Rüstungen und Waffen für die Einheitentypen. Ich mag es auch, wie einladend die Spielwelt insgesamt geraten ist. Ich finde, die Grafiker in unserem Team haben Großartiges geleistet und ein stimmiges, visuell beeindruckendes Spiel erschaffen.

F: Der Aufbau der Karte ist ja ein wichtiges Thema bei Civilization VI. Wie seid ihr an diesen Aspekt herangegangen? Für das Spielerlebnis der Reihe scheinen die Änderungen ja wie gemacht zu sein.

A: Die Neuerungen passen einfach richtig gut zu Civilization VI, vor allem, weil die Erkundung eine so große Rolle spielt. Bei den Änderungen am Spieldesign ging es hauptsächlich darum, die Bedeutung der Weltkarte noch zu steigern. Wir haben uns beim Design der Benutzeroberfläche und dem allgemeinen grafischen Erscheinungsbild natürlich an historischen Karten orientiert. Dabei haben wir uns besonders dafür interessiert, wie Karten im Zeitalter der Entdeckungen aussahen und grafisch gestaltet wurden, und dann dachten wir: "Genauso sollte unser Spiel auch aussehen." Die Einflüsse von Navigationswerkzeugen und Karten kann man sowohl in der Benutzeroberfläche als auch in der Spielwelt sehen, vor allem beim Kriegsnebel.

Dennis Shirk – Lead Producer, Civilization VI

Dennis ist seit 11 Jahren bei Firaxis und hat den Großteil dieser Zeit als Lead Producer für Civilization V und die beiden Erweiterungen Gods & Kings und Brave New World verbracht. Anschließend hat er direkt mit Civilization VI angefangen.

F: Was ist deine Hauptaufgabe als Lead Producer von Civilization VI?

A: Der Producer hat im Team die Aufgabe, das Projekt zu organisieren, den Zeitplan einzuhalten und dafür zu sorgen, dass das Team alles hat, was es braucht. Es gibt unzählige kleinere und größere Dinge, die zu diesem Bereich gehören, vom Einhalten des Budgets über die Planung der Produktionsschritte bis hin zum Bestellen vom Abendessen für das Team oder dem Backen von Waffeln, wenn alle am Wochenende Überstunden machen müssen.

F: Die Civilization-Reihe gibt es seit ungefähr 25 Jahren. Wie gelingt es euch, die Ansprüche der treuen Fans zu befriedigen und gleichzeitig möglichen Neulingen und erfahrenen Spielern etwas Frisches zu bieten?

A: Wir haben eine großartige Community von Civilization-Fans und arbeiten immer darauf hin, ein Civilization-Spiel zu machen, das ihnen gefällt und mit dem sie Hunderte von Spielstunden verbringen können. Wir wissen aber natürlich auch, dass wir Dinge einführen können, um das Spiel für neue Spieler interessant zu machen, damit auch sie Teil dieser Community werden können. Wir sind davon überzeugt, dass es unser Ziel ist, ein Spiel zu entwickeln, das dem Spieler all die unglaublichen strategischen Entscheidungen ermöglicht, für die Civilization so bekannt ist, und gleichzeitig neue Spieler an die Systeme heranführt, ohne sie zu überwältigen. Die einfachste Möglichkeit, einen Spieler zum Fan von Civilization zu machen, ist natürlich, ihn dazu zu bringen, unser Spiel zu spielen.

F: Was macht dich bei Civilization VI besonders stolz?

A: Ich bin wirklich stolz darauf, dass es dem Team gelungen ist, ein wunderschönes und interessantes Spiel zu entwickeln, das im gesamten Entwicklungszeitraum und sogar schon als früher Prototyp komplett in der neuen Engine spielbar war. Wir hatten bei Civilization VI eine etwas andere Herangehensweise als bei unseren bisherigen Titeln und haben jeden Tag darauf geachtet, keine Entwicklungshindernisse mitzuschleppen. An diesen Hindernissen wird sofort gearbeitet, wenn wir auf welche stoßen, das heißt alle sind die ganze Zeit über am Spielen und Testen. Wir konnten die Ideen der Spieldesigner einbauen und quasi ab dem ersten Tag ausprobieren, was uns natürlich unheimlich viele Einblicke gegeben hat, wie wir das Spiel so fesselnd wie möglich gestalten können. Denn das ist es schließlich, was die Spieler wollen. Es steckt unheimlich viel Arbeit von allen darin - im Design, der Technik, dem Sound und der Grafik - aber ich glaube, das Spiel, an dem wir gerade arbeiten, zeigt, dass sich der ganze Aufwand mehr als gelohnt hat.

F: Bist du gespannt darauf, wie die Spieler auf einen bestimmten Aspekt von Civilization VI reagieren?

A: Ich liebe es, meine Kultur aufzubauen und Dinge zu errichten. Die Änderungen in Civilization VI, die diesen Bereich betreffen, haben für mich natürlich die größten Auswirkungen. Es ist einfach toll zu sehen, wie die Wunder und Bezirke sich über ihre eigenen Geländefelder erstrecken (besonders der Theaterbereich!), und es gefällt mir sehr, dass das gesamte Staatsformen-System viel direkter durch Kultur gesteuert wird. Das Spiel fühlt sich viel aktiver an als jemals zuvor. Für Aufbau-Spieler wie mich wird das ein Fest.

Nehmen Sie mit dem Hashtag #OneMoreTurn an Gesprächen in sozialen Medien teil, folgen Sie der Civilization-Reihe auf diesen Kanälen und bleiben Sie so über neueste Nachrichten und Informationen zu Sid Meier's Civilization VI auf dem Laufenden.

http://twitter.com/civgame

http://facebook.com/civ

http://youtube.com/civilization

http://instagram.com/civgame